Перейти к публикации

У нас всего 1 рекламный блок. Пожалуйста, отключите AdBlock на нашем портале, тем самым поможете нам.

Tesla

Admin
  • Публикации

    2 285
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    121

Последний раз Tesla выиграл 24 марта

Публикации Tesla были самыми популярными!

О Tesla

  • Звание
    Founder
  • День рождения 10 сентября

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва

Контакты

  • Discord
    Tesla#2903

Посетители профиля

6 874 просмотра профиля
  1. Tesla

    After effects

    The Lord of the Rings with Lightsabers Pirates of the Caribbean with Lightsabers
  2. Тактики на боссов расположены в порядке оптимального маршрута прохождения с убийством всех дополнительных боссов. На подходе к Пророку Скераму На подходе к боссу следует обратить внимание на следующих аддов: Анубисат-часовой и Обсидиановый искоренитель. Всего будет 2 обязательных пака и 3 обязательных патруля: 4 Анубисата-часовых 1 Обсидиановый искоренитель 1 Обсидиановый искоренитель 1 Обсидиановый искоренитель 4 Анубисата-часовых(изменено) Анубисат-часовой Каждый Анубисат-часовой имеет одну из 9 случайных способностей (в одном паке не может быть дублирующих способностей). В случае смерти одного из Анубисатов-часовых оставшиеся излечиваются на 50% от максимального запаса здоровья и получают способность убитого дополнительно к своей. Способности Анубисата-часового: Починка - накладывае постепенного исцеления в размере 4500-5000 ед здоровья раз в 3 секунды в течение 12 секунд на дружественную цель; Смертельный удар - нанесение 3000-3500 ед физического урона с накладыванием смертельной раны, уменьшающей входящее исцеление на 50% в течение 10 секунд; Толчок - нанесение одиночной цели 500-700 ед урона и отталкивание ее на 15 метров назад. Вместе с этой способностью Анубисат-часовой получает иммунитет к провокации; Сжигание маны - сжигание 2000-3000 ед маны у трех случайных маназависимых целей в радиусе 40 метров; Буря Теней - Анубисат выпускает стрелы тьмы наносящие 1000-2000 ед урона от тьмы во все цели находящиеся от него дальше 20, но не более 45 метров; Отражение тайной и огненной магии - отражение обратно в заклинателя тайной и огненной магии; Отражение темной и ледяной магии - отражение обратно в заклинателя темной и ледяной магии; Шипы - нанесение 475-500 ед урона от природы всем целям атакующим в ближнем бою заклинателя; Удар Грома - Анубисат наносит всем целям в радиусе 10 метров 1000 ед урона от природы. Тактика: Убивить Анубисатов следует в порядке передачи наиболее безопасных способностей другим Анубисатам: Отражение тайной и огненной магии / Отражение темной и ледяной магии - если в одном кэмпе имеются два анубисата с обоями отражениями, то убивать следует только одного из них, а второго оставить на потом (т.к. если убить обоих, то РДД будут бесполезны); Починка - слабое исцеление, которое легко компенсируется высоким уроном/способностями на снижение эффективности исцеления; Смертельный удар / Толчок - проблем с исцелением танка с дефабом большим проблем не будет, как и с откидыванием, т.к. уровень угрозы не спадает. Танк танкующий Абунисата с откидыванием должен прижиматься спиной к стене. Иммунитет к провокации также не должен быть серьезной проблемой, т.к. танки должны успеть набрать агро; Шипы / Удар Грома / Сжигание маны - шипы хоть и наносят высокий урон, но МДД не не должны убиться об него. Удар Грома получают только милики в радиусе 10 метров от Анубисатов. Сжиганием маны можно избежать только в случае нахождения далее чем в 40 метрах, но если у одного из Анубисатов есть Буря Теней, то лучше игнорировать Сжигание маны и находитmся не ближе 10 метров, но не далее 20 метров от Анубисата; Буря Теней - способность, которую ни в коем случае не стоит передавать другим Анубисатам, т.к. она может быстро положить весь рейд в комбинации с другими способностями. Кастерам всегда стоит находиться в радиусе не ближе 10 метров, но не далее 20 метров от Анубисата (базовая расстановка). Обсидиановый искоренитель Способности Обсидианового искоренителя: Вытягивание маны - вытягивание 250 ед маны каждые 4 секунды в течение 8 секунд у случайных вражеских целей в радиусе 30 метров; Чародейный взрыв - при накоплении 100% маны наносит 6000-9000 ед урона от тайной магии всем целям в радиусе 30 метров. Тактика: Охотники должны поддерживать "Жало гадюки", а 3 варлока/приста должны сжигать ману; Использование Чародейного взрыва фатального для рейда. Если так получилось, что моб накапливает 100% маны и убить его не получается рейду следует пропить ГАПП или убежать за 30 метров (танк стоит на месте). Примечание: Обсидиановые искоренители не стоят на месте, а патрулируют территорию. По этой причине высока вероятность спулить одного из Обсидиановых искоренителей в момент бытвы с Анубисатами. В этом случае рейд всегда должен переключаться на Искоренителей. В старых версиях клиента Обсидиановые искоренители респавнились через 30 минут с момента убийства. I. Пророк Скерам Способности Пророка Скерама: Разделение - на 75%, 50% и 25% Скерам создает две свои копии и телепортируется вмести с ними на одну из платформ при этом сбрасывая уровень угрозы. В момент разделения на каждой платформе может быть только 1 копия или сам Скерам. Все копии используют те же самые способности, что и Скерам с таким же уроном от способностей/длительностью. Здровье всех копии равно здоровью Скерама до разделения, однако копии получают повышенный в два раза урон. Мана у всех копий всегда равна 100% после разделения, однако если у Скерама было менее чем 100%, то она восстановлена не будет. Рейдовая метка слетает со Скерама после использования им разделения; Контроль над разумом - Скерам/копия берет под контроль случайную цель, увеличивая ее урон на 200%, сопротивление к магии на 100, скорость передвижения на 50%, а также даёт возможность мгновенно произносить заклинания. Время действия – 10-20 секунд (не диспелится); Чародейный взрыв - Скерамом/копией произносит заклинание в течение 1 секунды с последующим нанесением 1000-1500 ед урона от тайной магии всем целям в радиусе 40 метров. Каст можно сбить, скорость каста также будет увеличена в случае использования проклятья косноязычия и одурманивающего яда; Земляной шок - в случае если цель с максимальным уровнем угрозы не находится в радиусе 5 метров со Скерамом/копией, он/она начинает идти к цели с максимальным уровнем угрозы, при этом используя на неё мгновенное заклинание наносящее 2500-3000 ед урона от природы каждую секунду; Телепортация - Скерам/копия телепортируется на одну из платформ, сбрасывая текущий уровень угрозы. Расположение рейда Тактика: С пула бьют босса только милики, танки и хилы что остаются на ближайших платформах сразу же вступают в бой. РДД и хилы, которые стоят рядом, с ними продолжают подниматься по лестницам; На Скерама/копий следует выделить 1 дебафф слот под проклятье косноязычия/одурманивающий яд, чтобы рогам/варам/магам было проще сбивать каст Чародейного взрыва; С начала битвы будет крайне полезно варлокам/пристам сжечь некоторое количество маны Скераму (около 2-5%). Это нужно исключительно для того, чтобы сразу же определить кто после разделения является настоящим боссом, т.к. определить настоящего босса по рейдовым меткам не получится (они слетают). При появлении цели под контролем над разумом ближайшие маги/варлоки/друиды/роги/присты должны использовать свои способность для контроля. Приоритет для него всегда должен отдаваться овцеванию/фиру варлоков; Следует учитывать, что до "Разделения" Скерам может использовать телепортацию на другую платформу. По этой причине хотя бы по одному танку уже должны стоять на изготовку на своих позициях; Лучше всего делить танков следующим образом: на каждой платформе должен быть МТ, который будет первым танчить босса/копию, а вторым танком может быть фурик со щитом/ферал. Его задача танчить босса/копию в следующих 2 случаях: 1 - МТ находится в контроле; 2 - вторая копия/Скерам телепортировалась на эту же платформу. Дамагерам важно понимать, что бить босса/копию сразу после использования разделения и телепортации нельзя, т.к. уровень угрозы сбрасывается; После использования разделения и определения копий всем дамагерам нужно переключиться именно на них, т.к. урон и длительность действия способностей у копии такие же как и у босса, а сами копии получают повышенный урон. Перевод Скерама на следующую фазу разделения при наличии существующих копий практически приравнивается к вайпу рейда. Для дополнительной выживаемости всему рейду рекомендуется пропить ГАПП; ГНПП следует пить кастерам/хилам, которые будут рвать агро после разделения/телепортации. На подходе к Трио жуков - Вем, Лорд Кри, Принцесса Яудж. (Необязательный босс) На подходе к боссу следует обратить внимание на следующих аддов: Киражский опустошитель разума, Векнисский страж, Векнисский воин. Всего будет 5 обязательных паков: 1 Киражский опустошитель разума + 2 Векнисских стража 3 Векнисских воина 1 Киражский опустошитель разума + 3 Векнисских стража 2 Киражских опустошителей разума + 3 Векнисских стража 2 Киражских опустошителей разума + 3 Векнисских стража Маршрут движения: Киражский опустошитель разума Способности Киражского опустошителя разума: Внушение Безумия - временно сводит с ума противника в радиусе 30 метров, ускоряя его атаки на 50% и его движение на 80%, а также заставляя его атаковать своих союзников в течение 10 сек. Сжигание маны - сжигание 200-300 ед маны у нескольких случайных маназависимых целей в радиусе 30 метров, за каждую единицу сожженной маны цель получает соразмерное количество урона. Пытка разума - поражение разума противника темной магией, наносящей 426 ед. урона от темной магии в течение 3 сек. и снижающей его скорость передвижения на 50%. Векнисский страж Способности Векнисского стража: Бешенство - при достижении 30% здоровья страж впадает в ярость, увеличивая собственную скорость атаки на 30%. Прокалывание - страж прокалывает цель с максимальным уровнем угрозы, оставляя ей кровоточущую рану которая наносит 300 ед урона каждые 2 секунды в течение 8 секунд. При этом он откидывает все цели в радиусе 10 метров вокруг себя на 10 метров. Векнисский воин Способности Векнисского воина: Призыв векнисских бурильщиков - призывает 10-15 векнисских бурильщиков (адды с малым количество здоровья и уроном) после смерти. Тактика: Первыми всегда нужно убивать киражских опустошителей разума. Всем кастерам лучше держаться в радиусе 30 метров от этих аддов, чтобы избежать сжигания маны. Тотем заземления отлично работает против внушения безумия, но если контроль разума все-таки прошел, то диспельте его и осторожней с АОЕ; Векнисский страж при использовании прокалывания отталкивают от себя всех в радиусе 10 метров. Рекомендуется танчить их спиной к стене, милики также могут стоять в танке, т.к. кливов у мобов нет; Имеет смысл убивать векнесских войнов одновременно с другими войнами, чтобы заливать всех аддов, которые появляются после их смерти, одновременно. II. Трио жуков Важное примечание: они имеют общий дроп, а также специфический для каждого из них. Дроп с определенного босса можно получить только в случае если именно он будет убит последним. Если не убить жуков за 10 минут, то они впадают в состояние берсерка и убивают рейд. Вем Способности Вема: Рывок берсерка - рывок в случайную цель в радиусе 40 метров с нанесением ей 800-1000 ед физического урона и откидыванием ее назад на 200 метров; Отталкивание - отталкивание всех целей в радиусе 10 метров на 10 метров с нанесением им 200-300 ед физичского урона; Нокдаун - сбивает противника с ног и оглушает его на 2 секунды; Пожирание - в случае смерти одного из жуков все оставшиеся в живых сбегаются на его труп и излечивают собственный запас здоровья на 100%; Предсмертный хрип - увеличивает скорость атаки лорда Кри и принцессы Яудж на 150% и наносимый ими физический урон на 500 ед. Добыча в случае если Вем будет убит последним: [Оберег Ангелисты], [Перчатки Эбру], [Испорченные грязью рукавицы], [Сапоги павшего героя] Лорд Кри Способности лорда Кри: 1) Рассекающий удар - нанесение всем целям в секторе 180 градусов перед боссом 1200-1500 ед физического урона; 2) Отравляющий град - отравление всех целей в радиусе 45 метров ядом, который наносит 500-800 ед урона от природы сразу, а также 125 ед урона от природы каждые 3 секунды в течение 15 секунд. Стакается.; 3) Пожирание - в случае смерти одного из жуков все оставшиеся в живых сбегаются на его труп и излечивают собственный запас здоровья на 100%; 4) Предсмертный хрип - его труп оставляет ядовитое облако, которое наносит 2000 ед урона от природы каждую секунду. Добыча в случае если лорд Кри будет убит последним: [Жилет Быстрой казни], [Кольцо Поглощенных], [Окаменелый скарабей], [Жезл Благородства Кирая] Принцесса Яудж Способности принцессы Яудж: 1) Снятие чар - снимает 5 вредоносных магических эффектов с дружественных целей в радиусе 100 метров; 2) Великое исцеление - произнесение заклинания в течение 2 секунд с последующим исцелением дружественной цели на 50000 ед здоровья в радиусе 50000 метров; 3) Разрывание - нанесение цели с максимальным уровнем угрозы 500-800 ед урона с последующим ее оглушением на 2 секунды; 4) Страх - заставляет бежать в страхе всех в радиусе 40 метров в течение 8 секунд; 5) Пожирание - в случае смерти одного из жуков все оставшиеся в живых сбегаются на его труп и излечивают собственный запас здоровья на 100%; 6) Предсмертный хрип - порождает 10 жуков с малым количеством здоровья и средним уроном. Жуки не имеют сопротивления к любым эффектам контроля. Добыча в случае если принцесса Яудж будет убита последней: [Оплечье психической силы], [Оплечье Ярости пустыни], [Оплечье Пустынного Марша], [Покрытые желчью рукавицы], [Кольцо Тьмы Укко] Тактика: 1) В первую очередь нужно определить порядок убийства жуков: Самый простой порядок убийства: лорд Кри -> принцесса Яудж -> Вем. Самый сложный (глупый) порядок убийства: Вем -> принцесса Яудж -> лорд Кри. Примечание: Лучше никогда не убивать Вема первым, т.к. он сильно бафает оставшихся жуков; Лорд Кри опасен из-за пассивного урона по всему рейду, т.к. его яд стакается и его нужно обязательно снимать; Неважно какой порядок убийства вы выберете. Всегда имеет смысл отводить как минимум одного из жуков на другой конец комнаты, чтобы избежать действия его способностей. Исключение: если у вас спидран, а Вем умирает вторым, то его можно вовсе не отводить, т.к. из его опасных способностей - рывок, который действует только на одну цель. В этом случае никому нельзя стоять рядом с выходом из комнаты, чтобы его не выкинуло после рывка. Но Вема все равно не имеет никакого смысла сводить с жуком, который умирает первым, т.к. он излечится, а сам Вем откидывает всех в радиусе 10 метров. 2) Рассмотрим самый сложный порядок убийства, который практикуют рейдеры: принцесса Яудж -> Вем -> лорд Кри. Лорд Кри уводится в дальний угол как минимум за 45 метров от всего рейда, чтобы избежать отравляющего града. Его уводит 1 танк и 1-2 хила (один из них обязательно должен уметь снимать яд); Первой убивают принцессу Яудж. Стоит учитывать, что она переключается на вторую цель по угрозе когда оглушает МТ "Разрыванием" или использует на него "Страх". Второй танк всегда должен быть готов к этой ситуации. Не забывайте сбивать каст исцеления. После ее убийства нужно будет залить появившихся жучков; Не имеет никакого смысла кливать урон между Вемом и Яудж, а т.к. Вем откидывает всех в радиусе 10 метров, то подводить его к принцессе не нужно. Достаточно держать его в радиусе 40-45 метров от основного рейда, чтобы избежать рывка в рейд. На него также нужно выделить 2 танков и 1-2 хилов, т.к. он периодически будет откидывать главного танка и оглушать его. Все рейдеры должны учитывать, что Вем может своим рывком выкинуть из комнаты с жуками, что приведет к ресету боссов. 3) Рассмотрим средний по сложности порядок убийства, который практикуют рейдеры: лорд Кри -> Вем -> принцесса Яудж. Принцесса Яудж уводится в дальний угол или как минимум в 45 метров от основного рейда, чтобы избежать страха по рейду. Вместе с ней должны уйти 2 танка, т.к. она периодически переключается на вторую цель, как минимум 1 разбойник, который будет сбивать каст исцеления и 1-2 хила. Первым убивают лорда Кри, чтобы убрать пассивный урон по рейду. Крайне важно снимать его яд со всех членов рейда. После его убийства все должны отойти от его трупа, чтобы не умереть в луже яда; Не имеет никакого смысла кливать урон между Вемом и лордом Кри, а т.к. Вем откидывает всех в радиусе 10 метров, то подводить его к принцессе не нужно. Достаточно держать его в радиусе 40-45 метров от основного рейда, чтобы избежать рывка в рейд. На него также нужно выделить 2 танков и 1-2 хилов, т.к. он периодически будет откидывать главного танка и оглушать его. Все рейдеры должны учитывать, что Вем может своим рывком выкинуть из комнаты с жуками, что приведет к ресету боссов. 4) Рассмотрим легкий по сложности порядок убийства, который практикуют рейдеры: лорд Кри -> принцесса Яудж -> Вем. Вем уводится в другой конец комнаты, чтобы избежать его рывков по рейду. На него также нужно выделить 2 танков, т.к. он периодически будет откидывать главного танка и оглушать его. Помимо этого вместе с 2 танками следует выделить 1-2 хилов; Первым убивают лорда Кри, чтобы убрать пассивный урон по рейду. Крайне важно снимать его яд со всех членов рейда. После его убийства все должны отойти от его трупа, чтобы не умереть в луже яда; Не имеет никакого смысла кливать урон между лордом Кри и принцессой Яудж. Ее следует держать в радиусе 40-45 метров от лорда Кри. На нее нужно выделить 2 танков, 1 разбойника и 1-2 хилов. Стоит учитывать, что она переключается на вторую цель по угрозе когда оглушает МТ "Разрыванием" или использует на него "Страх". Второй танк всегда должен быть готов к этой ситуации. Один разбойник должен находиться рядом с ней и сбивать ей каст исцеления. После ее убийства нужно будет залить появившихся жучков. На подходе к Боевому стражу Сартуру На подходе к боссу будет всего будет 3 обязательных пака: 6 Векнисских стражей 3 Векнисских воина 6 Векнисских стражей Маршрут движения: Тактика: Мобы остались прежними и способ их убийства не изменился. Каждый пак пулится по одному; На каждого танка назначается по 1-2 Векнисских стража, которые при использовании прокалывания отталкивают от себя всех в радиусе 10 метров. Рекомендуется танчить их спиной к стене, милики также могут стоять в танке, т.к. кливов у мобов нет; Имеет смысл убивать векнесских войнов одновременно с другими войнами, чтобы заливать всех аддов, которые появляются после их смерти, одновременно. III. Боевой страж Сартура Важное примечание: Сартура вступает в бой вместе с 3 королевскими стражами Сартуры. Босс, как и королевские стражы, не имеют иммунитета к оглушению, чем обязательно нужно пользоваться. Однако стоит учитывать, что если босс/стражи на данный момент находятся в вихре, то оглушение уйдет в сопротивление. Способности Боевого стража Сартуры: Рассекающий колун - нанесение 1000-1500 ед физического урона активному танку и его ближайшим союзникам вплоть до 3 целей. Также этот удар ослабляет броню на 1000 ед. Вихрь - нанесение всем целям в радиусе 10 метров 1000-1500 ед физического урона (3к по ткане) каждую секунду в течение 15 секунд; Смена приоритета - босс примерно каждые 5-10 секунд сбрасывает уровень угрозы и направляется к случайной цели. После 5 секунд босс возвращается на цель с максимальным уровнем угрозы. Берсерк - на 20% босс входит в состояние бешенства, увеличивая урон на 30%, а скорость атаки на 60%. Королевский страж Сартуры Способности Королевского стража Сартуры: Отталкивание - отталкивание всех целей в радиусе 10 метров на 50 метров; Вихрь - нанесение всем целям в радиусе 10 метров 400-600 ед физического урона (1к по ткане) каждую секунду в течение 15 секунд; Смена приоритета - страж примерно каждые 5-10 секунд сбрасывает уровень угрозы и направляется к случайной цели. После 5 секунд страж возвращается на цель с максимальным уровнем угрозы. Тактика: Если у рейда крайне высокий урон, а также имеются суперчарджы, то можно свести босса вместе со стражей и таким образом залить всю стражу. В противном случае лучше использовать стандартный способ убийства: адды -> босс или усложненный босс -> адды. Рассмотрим вариант убийства: адды -> босс - На босса назначаются 2 одетых танка, которые будут по кулдауну забирать его провокацией в случае его срыва при смене приоритета. Босса следует держать хотя бы в 20-40 метрах от основного рейда. На танков на боссе следует поставить около 4-6 хилов, а также желательно 1 рога, который будет отдавать станы в босса. - На аддов также рекомендуется установить по 1-2 танка, а до начала вихря аддов имеет смысл свести и попытаться залить. Как только вихрь начнется всем миликам нужно отойти от аддов, а танкам попытаться их развести. Помимо этого всем кто находится рядом с аддами нужно стоять спиной к стене, а не к следующему проходу, т.к. есть риск улететь в мобов; Рассмотрим вариант убийства: босс -> адды - На босса назначаются 2 одетых танка, которые будут по кулдауну забирать его провокацией в случае его срыва при смене приоритета. На танков на боссе следует поставить около 4-6 хилов. Должна быть назначена пара разбойников, которые будут станить босса. - На аддов также рекомендуется установить по 1-2 танка и 4-5 хилов. Аддов следует держать хотя бы в 20-40 метрах от основного рейда. Помимо этого всем кто находится рядом с аддами нужно стоять спиной к стене, а не к следующему проходу, т.к. есть риск улететь в мобов; Общее: - Всему рейду нужно быть готовым к тому, что адды и босс могут зайти в рейд при использовании смены приоритета и вихря. Всем нужно будет держать как минимум 10 метров от босса и аддов. - Роги должны станить босса/аддов, чтобы уменьшить урон по рейду. Стоит учитывать, что если босс/адд находится в вихре, то оглушение не пройдет; - Не пытайтесь бить босса/аддов в мили во время вихря, это разрешено только если он не умрет до вашей смерти; - Дамагерам важно понимать, что при использовании смены приоритета босс/адд только временно перестает бить цель с наивысшим уровнем угрозы. Если дамагер сорвет агро на себя во время действия этой способности, то босс уже не вернется на танка, а пойдет за сорвавшим, а следом и по рейду. На подходе к Фанкриссу Непреклонному Комната подавления АКУ40/Жучиный тоннель Чтобы дойти до Фанкрисса нужно преодолеть жучиный тоннель. Основная его особенность - высокая скорость появления убитых жуков (около 15-20 секунд). В тоннеле следует обратить внимание на следующих аддов: Векнисский солдат, Векнисский трутень. При прохождении тоннель рекомендую делать 3 остановки (4 если в себе не уверены или не повезло): 1 Векнисский солдат + ?? Векнисских трутня 2 Векнисских солдата + ?? Векнисских трутня 2 Векнисских солдата + ?? Векнисских трутня Маршрут движения: Векнисский солдат Способности Векнисского солдата: Рассекающий колун - нанесение 800-1000 ед физического урона активному танку и его ближайшим союзникам вплоть до 3 целей; Изнуряющая атака - атака противника со снижением его скорости передвижения на 60% в течение 8 секунд; Аура безумия - увеличение скорости атаки всех находящихся поблизости союзников на 20%, а также увеличение наносимого атакой урона на 20%; Управление трутнями - приказ атаковать случайную цель всем находящимся поблизости трутням. Векнисский трутень Способности у Векнисского трутня отсутствуют. Тактика: Первоначально следует определиться с количеством остановок в жучином тоннеле. Если рейд относительно слабо одет и не торопится со скоростью прохождения, а также не у всех в наличии скарабеи, то следует остановиться на 5 остановках (на каждой остановке по одному солдату). Если рейд уверен в себе и у всех есть маунты, то не стоит пытаться сделать менее 3 остановок, т.к. даже 3 остановки уже создают некие риски (о них ниже); Перед входом в тоннель весь рейд садится на скарабеев. Первым бежит танк, а все остальные сразу за ним. Задача первого бегущего внимательно следить за векнисским солдатом, т.к. по большей части от него зависит когда следует рейду остановиться (если рейд не убивает солдата сразу же). Опасаться стоит не "Изнурящего удара", который замедляет скорость передвижения случайной цели, а "Управления трутнями". Как правило, солдаты используют эту способность на одного из бегущих за танком, а если в этот момент перед танком много трутней, то они все побегут на отмеченную цель и с крайней высокой долей вероятности собьют с маунта. Именно к этой ситуации должен быть всегда готов впереди бегущий танк и сразу же останавливать рейд, т.к. в противном случае потеря бойца неминуема; После остановки все милики должны сконцетрировать урон по солдату, пока кастеры заливают в аое трутней. Желательно чтобы солдаты умерли с трутнями одновременно, т.к. это выйграет рейду несколько секунд; После убийства пака времени отпиться или реснуть павших не будет. Рейд садится на маунтов и продолжает движение. Все кто умер должны побежать духами и ожидать сумона после прохождения жучиной комнаты; После прохождения жучиной комнаты весь рейд должнен встать в безопасный спот, т.к. у Фанкрисса большой радиус пула размером во всю комнату. Безопасный спот IV. Фанкрисс Непреклонный Способности Фанкрисса Непреклонного: Массовые смертельные раны - нанесение 1500-2000 ед урона всем целям в секторе 180 градусов перед заклинателем с накладываем смертельной раны на все цели, которая уменьшает входящее исцеление на 10% в течение 10 секунд. Дебаф стакается до 10 раз. Призыв векнисских личинок - примерно раз в 20 секунд из каждого туннеля выбегают по 1-2 личинки (всего 4); Призыв порождение Остронога - примерно раз в 20 секунд из случайного места выползают по 0-1 личинке (всего 1-3); Сковывание - Фанкрисс сковывает случайную жертву на 9 секунд при этом нанося ей 200 ед. урона каждые 3 секунды и телепортирует ее к одному из туннелей. Способности аддов Фанкрисса Непреклонного: 1. Векнисская личинка Имеет низкий запас здоровья и средний урон. Не имеет иммунитета к любым эффектам контроля. Способности у Векнисской личинки - отсутствуют. 2. Порождение Остронога Имеет средний запас здоровья и высокий урон. Не имеет иммунитета к любым эффектам контроля. Способности Порождения Остронога: Безумие - увеличивает скорость атаки на 150%, а также наносимый урон на 500%. Расположение рейда на Фанкриссе: Тактика: С пула МТ берет босса и сразу разворачивает его спиной к рейду, чтобы только на него попадали смертельные раны. ОТ меняется с МТ после 3 стаков смертельных ран. В остальное время неактивный танк собирает аддов на себя под боссом; Весь остальной рейд сбегается и встает позади босса; Если рейд не успевает убить босса за 20 секунд, то приоритет нанесения урона следующий: порождение Остронога -> векнисская личинка (аое от РДД/пассивный клив от МДД) -> Босс; Каждые 20 секунд на рейд будут идти как минимум 4 личинки и 0-3 порождения Остронога. Если имеется хотя бы одно порождение Остронога, то весь рейд переключается и убивает его когда оно заходит в мили радиус. ОТ должен собирать на себя Остроногов в приоритете, т.к. они наносят высокий урон. На ОТ также следует назначит 1-2 хилов. Всех Остроногов нужно убивать быстрее чем за 20 секунд, в противном случае они начнут в берсерке убивать членов рейда с одного удара. Стоит помнить, что они не имеют иммунитета к оглушению и пользоваться этим. Если в мили бегут 3 Остронога, то их нужно оглушать сразу же, т.к. они будут наносить высокий урон по неактивному танку. Если рейд слабо одет, то имеет смысл назначать на каждого Остронога собственного танка; МДД не переключаются на личинок, а наносят им пассивный урон кливами. РДД должны заливать личинок в тот момент когда они заходят в рейд; Когда Фанкрисс сковывает случайную жертву, то 1-2 хила должны переключиться на нее (лучше назначить пару хилов на случай если одного из них кинет в сковывание). Лечить жертву нужно по той причине что она появляется рядом с туннелем и ближайшие личинки начинают атаковать ее. По возможности 1-2 охотникам следует собирать личинок с жертв, заводя их в рейд под АОЕ РДД. На подходе к Нечистону Какие-либо адды до следующего босса отсутствуют. Маршрут движения: V. Нечистон (необязательный босс) Способности Нечистона: Кислотная броня (пассивная) - Нечистон получает на 50% меньше урона от любых источников; Ядовитый шок - примерно каждые 10-15 секунд Нечистон использует мгновенное заклинание с нанесением 1000-1200 ед урона от природы всем целям в радиусе 15 метров; Ядовитый град - примерно каждые 10-15 секунд Нечистон использует мгновенное заклинание с нанесением 1300-1500 ед урона от природы всем целям в радиусе 100 метров. Помимо этого на цель накладывается яд, который наносит 500 ед урона каждые 2 секунды в течение 10 секунд. Яд можно снять; Ядовитое облако - примерно каждые 30 секунд Нечистон отправляет ядовитую стрелу в случайную цель создающую ядовитое облако под целью. Облако наносит всем в радиусе 10 метров 1500 ед урона от природы каждые 2 секунды, а также замедляет скорость передвижения на 40%. Облако не стоит на месте и медленно передвигается. Босс имеет иммунитет к провокации. Тактика: Единственный способ одолеть Нечистона - это использовать против него способности или атаки, которые наносят урон от льда. Важно именно количество этих атак/способностей, а не их урон. Помимо этого это важно только в течение первой из трех фаз. Рассмотрим кажду фазу отдельно. Стоит учитывать, что первые две фазы длятся в течение 15 секунд, а последняя 10 секунд: I - Фаза заморозки Это базовая фаза во время которой Нечистон атакует рейд. Именно с нее начинается битва с боссом. Именно в течение этой фазы весь рейд должен использовать способности наносящие урон от льда или оружие/вэнды с уроном от льда. Также здесь очень сильно помогает наличие ледяного масла на оружии ближнего боя. Эта фаза разделяется на 3 подфазы. Если с начала первой фазы в течение 15 секунд босс не будет переведен в последнюю подфазу (1 В), то первая фаза начнется заново. Следить за началом новой подфазы можно через канал эмоций в чате: A) "Нечистон начинает замедляться" - скорость передвижения и атаки Нечистона замедляется на 15%. Эта фаза наступает после получения боссом 100 атак от льда; Б) "Нечистон замерзает" - скорость передвижения и атаки Нечистона замедляется на 30%. Эта фаза наступает после получения боссом 150 атак от льда; В) "Нечистон затвердевает" - Нечистон не может двигаться и атаковать. Эта фаза наступает после получения боссом 200 атак от льда в течение 15 секунд. После начала этой фазы все члены рейда должны начать атаковать его оружием ближнего боя. Наступает следующая фаза. II - Фаза раскалывания. Это вторая фаза во время которой Нечистон не может двигаться и атаковать в течение 15 секунд. В течение этой фазы босса нужно расколоть, а возможно это только через нанесение атак ближнего боя. Неважно наносят ли эти атаки урон от льда, важно именно количество этих атак. Эта фаза разделяется на 3 подфазы. Если с начала второй фазы в течение 15 секунд босс не будет переведен в последнюю подфазу (2 В), то босс будет разморожен и заново начнется первая фаза. Следить за началом новой подфазы можно через канал эмоций в чате: A) "Нечистон начинает трескаться" - Эта фаза наступает после получения боссом 25 атак ближнего боя; Б) "Нечистон почти разбился" - Эта фаза наступает после получения боссом 50 атак ближнего боя; В) "Нечистон разбивается" - Эта фаза наступает после получения боссом 75 атак ближнего боя. Наступает следующая фаза. III - Фаза воссоединения. Это третья фаза, во время которой Нечистон не может двигаться и атаковать в течение 10 секунд. В течение этой фазы босс распадается на 1-20 каплей, каждая из которых представляет собой 5% здоровья босса. Капли раскидывает по кругу от центра комнаты и все они направляются к центру. Количество дошедших капель умноженное на 5 равно количеству здоровья босса в процентах. Стоит учитывать, что если все капли будут убиты, то Нечистон все равно появится с 5% здоровья, т.к. убить босса возможно только при условии наличия у него менее 5% здоровья на окончании фазы II В. Перед пулом весь рейд должен подготовиться: МДД и РДД у которых отсутствуют атаки с уроном от льда должны взять соответствующее оружие (кинжал/топор/вэнд). Милики должны использовать масло льда. Использовать ли сет резиста к природе или нет: на Нечистоне отсутствует гонка по ДПС и куда острее стоит вопрос выживания. По этой причине рекомендую всему рейду одевать сет резиста к природе. Танки и милики 200+ своего резиста. Кастеры 150+ своего резиста. Исключение: если вы убиваете Нечистона за 1-2 раскалывания, то наличие резиста к природе необязательно. На I фазе босса хватает танк и старается установить его по центру комнаты. В этот момент весь рейд бьет Нечистона способностями с нанесением урона от льда. В радиусе 15 метров от него должны быть только танки и МДД, кастерам не нужно подходить в мили, чтобы не получать дополнительный урон от ядовитого шока. Яд от ядовитого града нужно диспелить и не стоять в ядовитом облаке, а также оперативно отбегать от него если оно направляется в вашу сторону. После того как будет нанесено 200 ледяных атак начнется фаза II. С началом второй фазы весь рейд сбегается в мили к боссу и атакует его в ближнем бою. С началом фазы III у рейда есть 2 возможных варианта ведения боя: 1 - весь рейд сбегается в центре комнаты и готовится прожимать гоблинский саперный заряд. У капель по 9156(?) ед здоровья. Если исходить из варианта, что все гоблинские заряды нанесут минимальный урон в 450, то нужно будет использовать 21 саперный заряд. Вероятнее всего для убийства всех капель потребуется как минимум 15 зарядов. Если рейд располагает таким количеством гоблинских зарядов, то имеет смысл использовать именно этот вариант. 2 - ДД равномерно разбредаются вокруг всей комнаты и убивать подходящие к центру капли. При наличии нескольких гоблинских зарядов их имеет смысл использовать в момент когда все капли окажутся по центру. После окончания III фазы, даже если все капли будут убиты, снова начинается I фаза. В этот момент все кастеры должны отойди от босса как минимум на 15 метров. Стоит учитывать, что босс имеет иммунитет к провокации и танку будет очень тяжело поставить его по центру комнаты. Рейд ни в коем случае не должен прекращать наносить ледяные атаки боссу даже если танку не удается поставить Нечистона, а как можно быстрее перевести его на II фазу. Босс умирает только в случает окончания II фазы при наличии менее 5% здоровья. Примечание: ДД могут переодевать оружие с ледяным уроном на обычное после окончания I фазы, но ни в коем случае нельзя забывать что с ее началом нужно снова экипировать оружие с ледяным уроном. На подходе к Принцессе Хухуран - 3 обязательных пака: 2 Векнисский ядохвост 2 Векнисский ядохвост 2 Векнисский ядохвост - 5 необязательных патрулей: 2 Векнисской осы, 1 Векнисский острожал, 1 Векнисская оса или 1 Киражский плеточник 2 Векнисской осы, 1 Векнисский острожал, 1 Векнисская оса или 1 Киражский плеточник 2 Векнисской осы, 1 Векнисский острожал, 1 Векнисская оса или 1 Киражский плеточник 2 Векнисской осы, 1 Векнисский острожал, 1 Векнисская оса или 1 Киражский плеточник 2 Векнисской осы, 1 Векнисский острожал, 1 Векнисская оса или 1 Киражский плеточник - Обязательный патруль рядом с боссом: IX - 2 Векнисской осы, 1 Векнисский острожал, 1 Векнисская оса или 1 Киражский плеточник Маршрут движения: Зеленым отмечен маршрут движения необязательных пяти патрулей, оранжевым последний обязательный патруль рядом с боссом. Векнисский ядохвост Способности Векнисского ядохвоста: Калечящий яд - каждый удар с вероятностью 20% отравляет противника ядом, который замедляет его скорость передвижения на 40% в течение 10 секунд; Дурманящий яд - Каждый удар с вероятностью 20% отравляет противника ядом, который увеличивает время применения заклинаний на 40% в течение 10 секунд; Ядовитый удар - нанесение случайному противнику в радиусе 30 метров 1200-1500 ед. урона от сил природы, а затем 300 ед урона от природы раз в 3 сек. в течение 9 секунд; Раскол брони - Ослабляет вражескую броню на 1000 при каждом расколе. Суммируется до 5 раз. Время действия – 20 секунд. Векнисская оса Способности Векнисской осы Чесотка - поражение цели чесоткой которая длится в течение 8 секунд, а после переходит в "Катализатор"; Катализатор (яд) - периодический урон от яда наносящий 500-1000 ед урона от сил природы в течение 12 секунд; Шквал клинков - метание клинков, наносящих 969 - 1531 ед. урона и оглушающего цель на 2 сек. Векнисский острожал Способности Векнисского острожала: Валун - бросок валуна в случайную цель в радиусе 30 метров с нанесением ему 2500-3000 ед физического урона и оглушением на 2 секунды; Рывок - рывок в случайного противника в радиусе от 8 до 25 метров с нанесением ему 3000-4000 ед физического урона и откидыванием его на 10 метров. Смертоностность (пассивная) - при атаке цели находящейся под дебафом "Катализатор" наносится дополнительный физический урон в размере 2500-3000 ед. Киражский плеточник Способности Киражского плеточника: Отталкивание - отталкивание цели с максимальным уровнем угрозы на 50 метров; Вихрь - нанесение всем целям в радиусе 10 метров 400-600 ед физического урона (1к по ткане) каждую секунду в течение 15 секунд; Помимо этого плеточник иногда имеет иммунитет к оглушению (проверяется обнаружением магии), но он не сбрасывает уровень угрозы (в отличие от стражей Сартуры). Тактика: С ядохвостами каких-либо проблем не возникнет. Их можно также попытаться свести, если патрули в этот момент будут находиться рядом. Есть всего 3 варианта прохождения комнаты с необязательными патрулями: Попытаться пробежать всем рейдом, избегая все патрули которые ходят по кругу комнаты и максимум убивая один патруль, который доходит до комнаты следующего босса. Самый сложный вариант, т.к. для его реализации всему рейду нужно бежать в одном человеке, а также придется долго выжидать "окно" когда рейд сможет пробежать через него. Этот вариант можно упростить если будет назначен рог/хант/маг/пал, который спулит все патрули и попытается увести их в угол комнаты и умрет там, а после встанет по камню воскрешения и его засумонят. Предварительно выцепить один/два патруля, чтобы сделать "дырку", а после дождаться этого окна и пробежать всем рейдом; Просто убить все патрули. Приоритет убийства необязательных патрулей: 2/3 Векнисских осы -> 1 Векнисский острожал -> 1 Киражский плеточник. Ос убивают первыми, чтобы убрать заражение всего рейда ядом и рывки Осторожала по целям с дебафом Катализатора, которые вероятнее всего будут фатальными для тканников без бафов. Плеточник хоть и является самым опасным из-за вихря, но т.к. он имеет иммунитет к оглушению и не сбрасывает уровень угрозы, то его не стоит пытаться убить первым, а достаточно немного отвести от основного рейда и убивать последним. Танк на плеточнике должен обязательно стоят спиной к стене. Лучший способ убийства патрулей: сбежаться всему рейду в одну точку где будут сведены Осы и Острожалы, а при наличии Плеточника его заберет один из танков и встанет в радиусе 25 метров от основного рейда. При убийстве плеточника всем МДД и танкам нужно встать таким образом, чтобы случайно не улететь в босса или другой патруль. VI. Принцесса Хухуран Способности Принцессы Хухуран Ядовитый удар - нанесение 1800-2200 ед урона от сил природы посредством выстреливания ядом в ближайщих 15 игроков находящихся рядом (питомцы и призываемые существа не считаются целью) каждые 3 секунды. Максимальный радиус действия 45 метров. Пагубный яд - поливает разъедающим ядом случайную цель в радиусе 100 метров, нанося ей 750 ед урона от природы каждые 2 секунды в течение 8 секунд и накладывает на нее эффект немоты на 8 секунд. Помимо этого все противники в радиусе 15 м от пораженной цели также попадают под действие этого яда. Пагубный яд нельзя сдиспелить. Укус виверны (диспелится) - усыпляет до 10 целей (питомцы и призываемые существа считаются целью) на 12 секунд в радиусе 20 метров вокруг босса. Любой урон прекращает действие эффекта. Если яд будет снят, то он нанесет ~3000 ед урона от природы жертве; Кислотный плевок - нанесение 219 - 282 ед. урона от сил природы раз в 2 сек. в течение 30 секунд одной цели с максимальнм уровнем угрозы. Стакается до 99 раз; Исступление (диспелится) - увеличение скорости атаки на 150% на 8 секунд. Через 3 секунды после исступления Хухуран начинает использовать "Ядовитый удар" каждые 3 секунды. Безумие (не диспелится) - после 30% здоровья Хухуран впадает в безумие, увеличивая свою скорость атаки на 200%. Также она начинает использовать "Ядовитый удар" каждые 3 секунды. Безрассудство - через 5 минут боя Хухуран впадает в безрассудство, что в 99.99% приводит к вайпу рейда. Иммунитет к провокации. Расположение рейда Тактика: Использовать ли сет резиста к природе или нет: на Хухуран присутствует гонка по ДПС и вопрос выживания рейда состоит в скорости убийства босса. По этой причине если вы можете убить босса в течение 30-40 секунд с одним активным танком (т.к. при высоком нанесении урона вполне вероятно ОТ не справится с таким уровнем набора угрозы при потере главного танка и Хухуран пойдет по рейду), то всему рейду достаточно выпить первое ГНПП до пула босса (за 2 минуты) и второе ГНПП во время битвы с боссом. Кастеры также должны пить ГПНП, т.к. все хилы будут оверхилить миликов без сета резиста к природе и не будут отхиливать кастеров под "Пагубным ядом". В противном случае танкам и миликам (кастерам), которые будут ловить "Ядовивый удар" нужно иметь 200 своего резиста к природе. Если ближайшие к боссу цели с высоким уровнем резиста к природе будут живы (15 игроков рядом с боссом), то кастеры не будут получить урон от Ядовитого удара, а только от Пагубного яда. Урон от Пагубного яда не критичен и наличие резиста к природе кастерам на Хухуран необязательно. При любом способе убийства (быстрый/медленный) МТ должен иметь как минимум 200 своего сопротивления к природе. Если рейд пытается убить босса через одного танка за 30-40 секунд, то ДД следят только за уровнем угрозы МТ. При медленном способе убийства рейд не должен обгонять второго танка. Меняться танки должны примерно на 3-5 стаках дебафов. Смена танков возможна только набором соответствующего уровня угрозы и по этой причине при смене активный танк должен перестать атаковать и при необходимости выпить зелье неуязвимости/боп паладина. При медленном способе убийства у рейда должны быть выделены как минимум 15 человек с собственным резистом к природе в 200. Если миликов в рейде мало, то нужно назначить некоторых кастеров (обычно охотники), которые целенаправленно будут стоять к боссу ближе, чем все основные кастеры. Все кастеры должны встать вокруг босса в радиусе 15 метров друг от друга (хилы стоять ближе, кастеры дальше). МДД стоят кучей в одном кэмпе позади босса. Только активный танк стоит перед боссом; Диспилить на этом боссе яд - нельзя! Единственное исключение: вы используете медленный способ убийства и ОТ который должен набирать агро находится во сне. В этом случае с него нужно снять яд, чтобы он успел набрать нужный уровень угрозы, но предварительно вылечив его, чтобы не убить диспелом. Охотники выстраивают ротацию и снимают с Хухуран исступление; Весь рейд (танки/хилы/дамагеры) должны оставить свои кулдауны до 30% босса и успеть убить его до того как все мили группа будет убита от ядовитого удара. На подходе к Близнецам-императорам На подходе к боссу будет 5 обязательных патрулей (если их пропустить и спулить босса, то они придут на помощь к близнецам): 1 Анубисат-защитник 1 Анубисат-защитник 1 Анубисат-защитник 1 Анубисат-защитник 1 Анубисат-защитник Маршрут движения: Анубисата-страж Всего у него имеется - 10 возможных способностей, которые делятся на 6 сетов. В каждом сете имеется по 2 способности. Анубисат выбирает в случайном порядке одну способность из каждого сета в итоге получая 5 способностей. В случае вайпа рейда Анубисат может выбрать другие способности. Сеты способностей Анубисата: I сет "Метеор или Чума": Метеор - Анубисат призывает метеор в случайную цель, который наносит 15000 ед урона от огня. Урон может быть разделен между всеми членами рейда находящимися в 8 метрах от выбранной Анубисатом цели; Чума - Анубисат заражает чумой случайную цель, которая наносит 1500 ед урона от тьмы всем другим дружественным целом находящимися в радиусе 5 метров. II сет "Буря Теней или Удар Грома": Буря Теней - Анубисат выпускает стрелы тьмы наносящие 1500 ед урона от тьмы во все цели находящиеся от него дальше 20, но не более 45 метров; Удар Грома - Анубисат наносит всем целям в радиусе 10 метров 1500 ед урона от природы. III сет "Отражение тайной и огненной магии или Отражение темной и ледяной магии": Отражение тайной и огненной магии - отражение обратно в заклинателя тайной и огненной магии; Отражение темной и ледяной магии - отражение обратно в заклинателя темной и ледяной магии. IV сет "Бешенство или Подрыв": Бешенство - на 10% здоровья Анубисат входит в состояние бешенства, увеличивая собственную скорости атаки и урон на 50%; Подрыв - на 10% здоровья Анубисат произносит заклинание самоуничтожение, которое нанесет всем целям в радиусе 20 метров 5000 ед урона от огня. V сет "Стражи Абунисата или Войны Анубисата": Стражи Анубисата - Анубисат призывает от одного до четерых стражей, которые имеют много здоровья и низкий урон; Войны Анубисата - Анубисат призывает от одного до четерых войнов, которые имеют мало здоровья и высокий урон. Реакция на способности: I - Метеор и Буря Теней: Все сбежались под ноги Анубисата; II - Метеор и Удар Грома: МДД стоят рядом с танком, РДД стоят за 20 метров от Анубисата одним кэмпом (базовая расстановка); III - Чума и Буря Теней: Все члены рейда должны встатать в 5 метрах друг от друга (кроме миликов) и не более 20 метров от Анубисата. Если такая расстановка невозможна (рядом патруль), то игрок с чумой должен убежать от Анубисата за 45 метров. Как вариант, можно заранее договориться куда будут сбегаться игроки с чумой в ближнем радиусе, чтобы не заставлять их убегать за 45 метров; IV - Чума и Удар Грома: Все члены рейда должны встать в 5 метрах друг от друга (кроме миликов), а РДД дальше чем 20 метров от Анубисата. Игрок с чумой должен выбежать из рейда. Тактика: Анубисаты патрулируют территорию рядом с боссом и убить нужно всех. Никогда не пульте больше одного Анубисата и всегда рассчитывайте бой таким образом, чтобы успеть убить текущего и его аддов, а только потом вступать в бой со следующим; Все мили и танки всегда подбегают в мили и бьют босса. РДД кэмп должен быть примерно в 20 метрах от босса одной кучей (базовая расстановка). Маги всегда должны использовать "Обнаружении магии" на Анубисата, чтобы понять какие заклинание против него можно использовать. Если "Обнаружение магии" не ушло в сопротивление, то Анубисат имеет отражение к темной/ледяной магии; Адды Анубисата не имеют иммунитета к любым видам контроля, никогда не бейте их пока жив Анубисата. Их можно не бить вовсе, т.к. они исчезают через минуту после призыва. Если по какой-то причине адды не находятся в контроле, то ближайшие войны/ОТ должны взять аддов на себя. VII. Близнецы-императоры Важное замечание. Убивать пассивных жуков в комнате с близнецами перед пулом босса бессмысленно, т.к. они постоянно будут появляться. Император Век'лор Способности императора Век'лора: Стрела тьмы - Век'лор использует эту способность постоянно на цель с максимальным уровнем угрозы, нанося ей 3000-4000 ед урона от сил тьмы (радиус 45 метров); Снежная буря - Используется на случайную цель в радиусе 45 метров. Снежная буря имеет радиус в 10 метров и наносит 1388 - 1613 ед. урона от магии льда раз в 2 сек в течение 10 секунд, а также снижает скорость передвижения на 30%; Взрыв тайной магии - наносит 4050 - 4951 ед. урона от тайной магии всем врагам в радиусе 10 м, уменьшает скорость их передвижения на 70% и откидывает назад. Век'лор использует эту способность только в случае если кто-то находится в его мили радиусе. Взрыв жука - каждые 7-10 секунд Век'лор накладывает проклятье на случайного жука в радиусе 30 метров, что увеличивает его в размерах на 200% и взрывает его через 3 секунды, нанося всем целям в радиусе 10 метров от жука 2800-3200 ед. урона от огня; Иммунитет к физическому урону - имеет иммунитет к любому физическому урону. Император Век'нилаш Способности императора Век'нилаш: Апперкот - нанесение случайному противнику в радиусе 10 метров 1500-2000 ед физического урона и отбрасывание его на 10 метров; Дисбалансирующий удар - наносит цели с максимальным уровнем угрозы 4000-6000 ед физического урона и лишает ее равновесия, что на 6 секунд снижает ее навык защиты на 100. Мутация жука - каждые 10-15 секунд Век'нилаш использует мутирование на случайного жука в радиусе 25 метров, повышая его здоровье на 300%, размер на 400%, а наносимый урон на 1800%. Жук становится агрессивным; Иммунитет к магии - имеет иммунитет ко всем видам магии кроме светлой. Общие способности: Братское лечение - если братья находятся друг к другу ближе чем на 60 метров, то они используют исцеление на 30000 ед здоровья; Телепорт близнецов - каждые 30 секунд братья меняются местами вне зависимости от того как далеко друг от друга находятся. После телепорта братья не могут ходить или применять способности в течение 2 секунд, а также сбрасывают уровень угрозы. По прошествию 2 секунд после телепорта ближайшая цель к каждому брату получит высокий уровень угрозы и близнец первое время будет атаковать именно её; Берсерк - через 15 минут братья впадают в безрассудство, что в 99% приводит к вайпу рейда; Общий процент здоровья - нанося урон одному из братьев, эквивалетный в процентах урон получает и второй. При этом количество здоровья у братьев разное, а именно Век'нилаш - 1.6М, а Век'лор - 1М. Это означает, что 100к урона нанесенного Век'лору эквивалентно 160к урона Век'нилашу. Из этого можно сделать один простой вывод: урон от магии на близнецах важнее физического урона. Адды на Близнецах-императорах: Киражский скорпион Киражский скарабей Способности аддов (Киражский скорпион и Киражский скарабей) совпадают: Кислотный плевок - при атаке есть вероятность нанести цели дополнительный урон в виде 219-292 ед. урона от сил природы раз в 2 сек. в течение 10 секунд. Дебафф стакается; Прокалывание брони - при атаке есть вероятность повредить броню противника, снижая общее количество брони на 50% на 20 секунд. Расположение рейда: Тактика: Первоначально танки должны подготовиться следующим образом: I - Оба варлока танка должны иметь 200+ своего сопротивления к темной магии; II - Оба физика-танка в идеале должны быть воинами с как минимум 400+ рейтингом защиты. Что обязательно нужно знать танкам: - Варлоки: основная способность для поддержания высокого уровня угрозы "Жгучая боль". Способность которую следует использовать по откату "Защита от темной магии". Помимо этого не забывайте поддерживать на себе демоническую броню. - Воины: Век'нилаш не тот босс где разрешается использовать дуалы. Блок щитом следует спамить по откату, также старайтесь чтобы во время дисбалансирующего удара у вас был блок щитом, который не даст вам получить крит. Помимо этого танку крайне важно обращать внимание на жуков рядом с ним и не стоять около них. Если по какой-то причине (случайный урон или мутация) жук сагрится на активной танка и срежет ему 50% брони на 20 секунд, то вероятнее всего танк умрет от дисбалансирующего удара или немного позже него. В самом начале танки (1 варлок и 1 воин) бегут ставить каждый своего босса по середине комнаты. Варлоку следует использовать весь свой арсенал мгновенных заклинаний пока он на ходу пытается установить Век'лора. Вместе с танками бегут их хилы. Стоит учитывать, что на варлока-танка достаточно одного, максимум 2 хилов. Когда как физик-танк требует 3-4 хилов. Весь остальной рейд начинает бить близнецов только после их установки и смотря в агрометр. В момент их установки физик дпс может заняться убийством мутирующих жуков; Кастеры на Век'лоре выбегают из снежной бури и не стоят в радиусе 10 метров от босса и жуков. При большом скоплении мутирующих жуков переключаются на них; Милики на Век'нилаш делают свою ротацию. Также их будет откидывать апперкотом. При появлении мутирующих жуков в мили все переключаются на них; Задача охотников и свободного ОТ-варлока убивать мутирующих жуков рядом с Век'нилашом. Стоит учитывать, что на аддов действуют все эффекты контроля (страх,замедление), которыми нужно пользоваться. Если жуки отсутствуют, то охотники бьют босса, а варлок ждет переходки. Если 2-3 охотников будет недостаточно для убийства жуков, то заранее указанные пара миликов и ОТ, а также закрепленный за ними хил переключаются на них. За 5 секунд до переходки все милики и кастеры начинают менять свою позицию. Это нужно делать заранее не для того, чтобы как можно скорее начать бить босса (но и для этого тоже), а чтобы помочь охотникам убить мутирующих жуков если их вдруг стало слишком много. Активный варлок-танк во время переходки не двигается и стоит до конца. Физик-танк примерно за секунду до телепортации боссов должен развернуть Век'нилаша и попытаться убежать в кэмп к РДД. Это нужно сделать заранее, чтобы не попасть под "Взрыв тайной магии" и не получить лишний уровень угрозы как ближайшая цель Век'лора. Новый активный физик-танк и варлок должны попытаться оказаться ближе всех остальных целей по отношению к своему близнецу (но не ближе 10 метров к Век'лору), чтобы получить дополнительный уровень угрозы. Варлок должен начать каст "Жгучей боли" сразу же после телепортации близнецов, чтобы успеть попасть в Век'лора пока он не активен в течение 2 секунд. По возможности варлоку-танку следует встать на лестницу где нет жуков. Как именно двигается рейд во время переходки можно посмотреть на изображении выше (стрелочки). Убивать обычных жуков имеет мало смысла, т.к. они постоянно появляются. Тем не менее, при большом скоплении людей в одном месте рядом с Век'лором или активным варлоком-танком их следует убить, чтобы избежать взрыва жуков. Также не следует оставлять в живых обычных жуков рядом с активным физик-танком, чтобы избежать возможного среза брони; После телепортации вся тактика повторяется до тех пор пока близнецы не умрут. На подходе к Оуро На подходе к боссу будет: - 3 необязательных патруля: 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) - 2 обязательных патруля: 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) - 2 обязательных пака: 2 Обсидиановых губителя, 1 Анубисат-хранитель 2 Обсидиановых губителя, 1 Анубисат-хранитель - 2 необязательных патруля и 1 пак: 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) 2 Обсидиановых губителя, 1 Анубисат-хранитель Маршрут движения (необязательные патрули отмечены зеленым, обязательные оранжевым): Киражский поглотитель разума Способности Киражского поглотитель разума: Внушение Безумия - временно сводит с ума противника в радиусе 30 метров, ускоряя его атаки на 50% и его движение на 80%, а также заставляя его атаковать своих союзников в течение 10 сек. Сжигание маны - сжигание 200-300 ед маны у нескольких случайных маназависимых целей в радиусе 30 метров, за каждую единицу сожженной маны цель получает соразмерное количество урона. Пытка разума - поражение разума противника темной магией, наносящей 426 ед. урона от темной магии в течение 3 сек. и снижающей его скорость передвижения на 50%. Взрыв разума - Нанесение от 1500 до 2000 ед. урона от темной магии. Имеет иммунитет к провокации. Киражский душегуб Способности Киражского душегуба: Отталкивание - отталкивание цели с максимальным уровнем угрозы на 50 метров; Вихрь - нанесение всем целям в радиусе 10 метров 400-600 ед физического урона (1к по ткане) каждую секунду в течение 15 секунд; Боевой крик - увеличение силы атаки ближайщих дружественных целей на 200; Бешенство (магия) - душегуб впадает в бешенство увеличивая свою скорость атаки на 150%; Молчание - накладывает в радиусе 10 метров эффект немоты длительностью 6 секунд. Душегуб применяет эту способность только если находится в бешенстве. Имеют иммунитет к оглушению. Киражский воитель Способности Киражского воителя: Рассекающий удар - нанесение 800-1200 ед урона трем целям в секторе 180 градусов перед заклинателем; Апперкот - нанесение 1000-2000 ед. физического урона противнику противнику и отбрасывание его назад (10 метров); Пугающий воплю - Вопль, направленный на находящихся поблизости противников в радиусе 10 метров, заставляет их в страхе бежать в течение 6 секунд; Отмщение (магия) - наполняет заклинателя стремлением к нечестивому отмщению, повышая его скорость атаки на 50% и скорость передвижения на 40%; Обсидиановый губитель Способности Обсидианового губителя: Рассекающий удар - нанесение 800-1200 ед урона трем целям в секторе 180 градусов перед заклинателем; Вытягивание маны - вытягивание 250 ед маны каждые 4 секунды в течение 8 секунд у случайных вражеских целей в радиусе 30 метров; Уничтожение - при накоплении 100% маны накладывает заклинание на область радиусом 45 метров, которая изгоняет всех игроков попавших в радиус действия и уменьшает их здоровье до единицы на 8 секунд. Помимо этого способность снимает все положительные эффекты (включая ледяную глыбу, и сохранение души). Анубисат-хранитель Способности Анубисата-хранитель: Всего у него имеется - 5 возможных способностей, 4 их которых делятся на 2 сета. В каждом сете имеется по две способности. Анубисат выбирает в случайном порядке одну способность из каждого сета в итоге получая 3 способности. В случае вайпа рейда Анубисат может выбрать другие способности. Способность Анубисата-хранителя по умолчанию: Кольцо огня - нанесением всем вражеским целям в радиусе 45 метров 400-600 ед урона от огня. Сеты способностей Анубисата-хранителя: I сет "Корни или Страх": Корни - накладывает на вражеские цели в радиусе 30 метров гнев деревьев, который наносит незначительный урон от природы и сковывает передвижение на 15 секунд; Страх - накладывает на вражеские цели в радиусе 30 метров эффект страха, заставляя бежать в страхе в течение 8 секунд. II сет "Пылевые облака или Молчание": Пылевое облако (магия) - Анубисат призывает облако пыли в радиусе 10 метров, которое накладывает магическое отрацительное заклинание уменьшающее вероятность попасть атакой ближнего боя на 85% в течение 12 секунд; Молчание - Анубисат накладывает ауру молчания в радиусе 10 метров, которая блокирует возможность произнесения заклинаний на 5 секунд. Тактика: Пропустить первые 3 патруля не составит большого труда, достаточно двигаться всем вместе. Патрули и обязательные паки в следующей комнате можно пропустить только если отводить их с помощью охотника/мага/рога/паладина с последующим воскрешением смертника с помощью сохранения души и сумоном. 3 последних обязательных патруля также пропускаются без особых проблем. Все патрули с киражским воителем имеют от 0 до 4 киражских душегубов и от 0 до 4 Киражский поглотителя разума, но всего в патруле может быть только 5 мобов. Есть вероятность того, что Воитель будет вместе с 4 Поглотителями разума или с 4 Душегубами. Лучший способ убийства этих патрулей - устанавливать за каждым мобом собственного танка, но при этом стоит учитывать, что если в паке имеются Поглотители разума, то активный танк может попасть под контроль над разумом, также как и под страх Воителя. По этой причине имеет смысл для каждого танка выделять дополнительного на всякий случай. Приоритет убийства: Киражские поглотители разума -> Киражские душегубы -> Киражский воитель. Кастеры всегда должны стараться держаться в радиусе 30 метров Поглотителей разума, чтобы избежать сжигания маны и как минимум в радиусе 10 метров от Душегубов, чтобы не попасть под немоту. Охотники должны снимать успокаивающим выстрелом исступление с Душегубов. Сводить Поглотителей разума - нужно всегда независимо от их количества. Сводить Душегубов - опасно из-за их кливов и лучше не сводить более двух. Воитель - должен танковаться как минимум за 10 метров от остальных членов рейда, чтобы они не попадали под его страх.(изменено) Обязательные паки с 2 Обсидиановыми губителями должны сводится. Анубисата-хранителя следут танчить как минимум в радиусе 10 метров от основного рейда. Их имеет смысл подводить только если у рейда высокий урон. В противном случае его наличие рядом с Обсидиановыми губителями может привести к тому что из-за страха/корней/пылевого облака рейд не успеет убить Губителей. На каждую цель устанавливается по 1-2 танка (на случай страха). Перед обсидиановыми губителями должен стоять только активный танк. Приоритет убийства: 2 Обсидиановых губителя -> Анубисат-хранитель Кастеры должны стоять как минимум в радиусе 30 метров от сведенных аддов. В случае низкого ДПС на каждого Обсидианого губителя должны быть назначены охотники/присты/варлоки для сжигания маны, т.к. комбинация из "Уничтожения" и "Кольца огня" 100% вайпает рейд. VIII. Оуро (Необязательный босс) Способности Оуро: Первая фаза Абилки: Sweep: 1k-2.5k физдамага (вместе с АОЕ кнокбэком может привести к срыву агро на рендж группу и Взорвать их песком). Обычно после свипа, танк теряет агро и следущий в агролисте становится МТ. Ключевой момент в том, чтобы откинутый Свипом танк не был в мили радиусе, т.к. в этом случае оуро кинется опять на него, а его будет очень сложно отхилить. Взрыв песка: 3.5k - 4.5k натур дамага. «Свежее дыхание» в 180 градусов. Удар либо полностью резистится или полностью наносится. С 300 НР возможно срезистить все бури. Обычно 2 бури идут друг за другом. Взрыв ударит первым милишника с самым большим агро(МТ), вторая цель – первый в агролисте среди рендж дамагеров. Именно этот человек будет определять направления взрыва. После выбора цели(направления) Оуро кастует взрыв в его сторону Погружение – Закапывается в землю. Оуро при этом теряется из виду. Он будет погружаться каждые полторы или 3 минуты (чтобы избежать 90 секундное погружение, все милидамагеры должны избежать Свипа как раз перед 90 секундами, и быть очень близко к оуро, к примеру в нем самом). Он также будет погружаться, если никого нет в мили радиусе. Разлом – 2к физ дамага любому кто окажется прямо над Оуро, когда он вынырнет из-под земли. Землятресение(на кучке грязи) – С 200 НР, ожидается 1000 натур дамага, 500 срезистится. Происходит когда Оуро под землей. Скарабы: Они бьют на 300 по тряпкам, 40-150 по танкам. Раз, взяв цель, больше не скидывают. Через 45 секунд они исчезают. У вас есть где-то 10 секунд чтобы МТ схватил Оуро, после того как тот выползет, иначе он опять зароется. Для того чтобы определить следующее место, где он вылезет на поверхность, весь рейд должен сосредоточиться вблизи центральной зоны, рядом с тем местом, где босс ушел под землю. Чтобы он не зарылся снова сразу несколько танков должны начинать танковать. В независимости от трупов в рейде, Оуро будет появляться со скарабами, которые исчезнут через 1 минуту, так что фиряйте их, ставьте в фрост нову, в ловушки и т.д. Обычно выныривание сопровождается Взрывом песка. Это не происходит моментально, так что есть время рассредоточиться. Попытайтесь избежать взрыва, если вы конечно же не МТ. Не стойте на кучках грязи, т.к. они бьют постоянно пока вы не умрете. Рейд должен быть поделен на 3 группы и расположен так, чтобы между группами был угол в 120 градусов. Хилеры должны стоять дальше всех, чтоб до них доставал Взрыв песка. Взрыв песка наносит сиьлный урон, так что хилеры должны держать хп рейдов на высоте после каждого удара Обычно вы выходите из боя каждый раз, как Оуро начинает выползать. Если вы будете спамить на кнопку с водой – вам удастся отпиться. Вторая фаза На 20% Оуро впадает в бешенство, +150% скорость удара, +100% дамага. С этого момента Оуро перестает погружаться, но он будет вызывать землетрясения и жучков. На этой стадии на много важнее ДПС, нежели НР, вы должны убить его как можно быстрее, кстати на 20% у него 400.000 хп. Скарабеи Оуро На подходе к К'Туну Есть два варианта пройти к К'Туну: Зайти в рейд заново и поговорив с НПС после пророка Скерама телепортироваться к К'Тун; Продолжить чистить паки. Если предыдущие патрули не были убиты, то сейчас придется ими заняться. На подходе к боссу будет 2 необязательных патруля или 1 пак: 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) 0-4 Киражский душегуб, 0-4 Киражский поглотитель разума, 1 Киражский воитель (всего 5) ИЛИ вместо I и II: 2 Обсидиановых губителя, 1 Анубисат-хранитель 1 обязательный пак: 2 Обсидиановых губителя, 1 Анубисат-хранитель Маршрут движения, где зеленый первый вариант, а красный второй (желтый - I и II; синий - I/II): IX. К'Тун К'Тун на первой фазе: Способности К'Туна на первой фазе: Пронзающий взгляд (зеленый луч) - произнесение заклинания в течение 2 секунд с последующим нанесением 2500-3400 ед урона от природы случаиному игроку в радиусе 50000 метров. При этом если рядом с пораженным игроком находится другой в радиусе 10 метров, то луч перекинется на него и нанесет в полтора раза больше урона. Таким образом, один луч может убить весь рейд. К'Тун использует эту способность каждые 3 секунды; Свирепый взгляд (красный луч) - К'Тун начинает смотреть в случайную сторону и произносит заклинание "Свирепый взгляд" в течение 3 секунд. После этого по направлению его взгляда появится красный луч, который наносит всем целям попавшим под него 45-65 тысяч урона от темной магии (100% смерть). В течение 35 секунд К'Тун будет изменять направление своего взгляда по часовой стрелке на 180 градусов относительно от того куда он первоначально смотрел. Во время использования "Свирепого взгляда" К'Тун не может использовать "Пронзающий взгляд"; Призыв глазного отростка - каждые 45 секунд К'Тун призывает 8 Глазных отростков в фиксированных точнках вокруг себя. При появлении отростки также наносят 1350-1651 ед физического урона всем в радиусе 10 метров и отбрасывают их на 10 метров; Призыв когтещупальца - примерно каждые 3-10 секунд К'Тун призывает 1-3 когтещупалец в случайном месте комнаты. При появлении когтещупальца также наносят 1350-1651 ед физического урона всем в радиусе 10 метров и отбрасывают их на 10 метров; К'Тун на второй фазе: Способности К'Туна на второй фазе: Броня К'Туна - тело К'Туна покрыто броней, которая уменьшает любой входящий урон на 99%; Призыв глазного отростка - каждые 30 секунд К'Тун призывает 8 Глазных отростков в фиксированных точнках вокруг себя. При появлении отростки также наносят 1350-1651 ед физического урона всем в радиусе 10 метров и отбрасывают их на 10 метров; Призыв гигантского когтещупальца - каждые 30-60 секунд К'Тун призывает 1 гигансткое когтещупальце под ногами случайного человека. При смене фаз с первой на вторую, а также после выхода из уязвимости первое гигансткое щупальце появляется сразу же. При появлении гигансткое когтещупальце также наносится 3200-4000 ед физического урона всем в радиусе 10 метров и отбрасывает всех на 10 метров; Призыв гигантского глазного отростка - каждые 30-60 секунд К'Тун призывает 1 гигансткий глазной отросток под ногами случайного человека. При появлении гигансткое когтещупальце также наносится 3200-4000 ед физического урона всем в радиусе 10 метров и отбрасывает всех на 10 метров; Пожирание - каждые 10 секунд К'Тун поедает случайного члена рейда с помощью желудочного отростка, телепортируя его в свой желудок. Желудок К'Туна: Особенности нахождения в желудке К'Туна: Желудочный сок - каждые 4 секунды после попадания в желудок на жертву накладывается дебаф наносящий 150 ед. урона от природы в течение 3 секунд. Стакается до 99 раз; Мясистое щупальце (отмечены красными стрелками) - в желудке находится 2 щупальца с 25000 ед здоровья, которые будут наносит 500-800 ед урона ближайшим целям в радиусе 10 метров от них. В случае уничтожения обоих мясистых щупалец в желудке К'Тун станет уязвим на 45 секунд, потеряет способность "Броня К'Туна", а также перестанет использовать все свои другие способности, но при этом любые живые щупальца продолжат атаковать; Воздушная подушка (отмечена зеленым кругом) - если встать на нее, то в течение 3 секунд вы вызовите рвотный рефлекс и вас выкинет из желудка К'Туна через его голову. 1 - Глазной отросток Способности глазного отростка: Земной разлом - нанесение 1350 - 1651 ед. физического урона всем противникам в радиусе 10 м. от места появления отростка и откидывание на 10 метров; Пытка разума - нанесение 750 ед. урона от темной магии раз в секунду в течение 10 секунд и снижение скорости передвижения на 30%. Отсутствует иммунитет к оглушению, сбиванию произнесения заклинаний и немоте. 2 - Когтещупальце Способности Когтещупальца: Земной разлом - нанесение 1350 - 1651 ед. физического урона всем противникам в радиусе 10 м. от места появления когтещупальца и откидывание на 10 метров; Подрезать сухожилия - нанесение 400-700 ед физического урона и снижение скорости передвижения на 70% на 10 секунд. Отсутствует иммунитет к оглушению. 3 - Гигантское когтещупальце Способности Гигантского когтещупальца: Земной разлом - нанесение 3200 - 4000 ед. физического урона всем противникам в радиусе 10 м. от места появления гигантского когтещупальца и откидывание на 10 метров; Яростные удары (Thrash) - дает заклинателю две дополнительные белые атаки; Поиск жертвы - при отсутствии противника в радиусе 10 метров гигансткое щупальце заново закапывается и выкапывается, используя "Земной разлом", под ногами случайного члена рейда. Отсутствует иммунитет к оглушению. 4 - Гигантский глазной отросток Способности гигантского глазного отростка: Земной разлом - нанесение 3200 - 4000 ед. физического урона всем противникам в радиусе 10 м. от места появления гигантского когтещупальца и откидывание на 10 метров; Пронзающий взгляд (зеленый луч) - произнесение заклинания в течение 2 секунд с последующим нанесением 2500-3400 ед урона от природы случаиному игроку в радиусе 50000 метров. При этом если рядом с пораженным игроком находится другой в радиусе 10 метров, то луч перекинется на него и нанесет в полтора раза больше урона. Таким образом, один луч может убить весь рейд. Гигантский глазной отросток использует эту способность каждые 3 секунды; Отсутствует иммунитет к оглушению, сбиванию произнесения заклинаний и немоте.- надо будет проверять как будет тут(изменено) Подготовка к пулу. I - Если вам сказали перебежать на другую сторону, то делать это нужно прижимаясь к стенке следующим образом: Если вы пробежите по центру, то спулите К'Туна. II - Весь рейд должен быть поделен пополам (нечетные группы с левой стороны от входа, четные группы с правой стороны от входа). Каждая группа должна включать в себя: 1-2 МДД/танка; 1-2 хила; 1-3 РДД. Каждая группа должна быть закреплена за определенным сектором с 1 по 8 (цифра = номер группы): Расположение рейда: Рядом с К'Туном от каждой группы должны стоять максимум 2 милика (красная точка). Если их больше, то танков и слабых миликов нужно расположить чуть дальше вместе с хилами (зеленые точки). Оставшиеся кастеры встают как можно дальше (желтые точки). Все члены рейда должны поддерживать дистанцию в 10 метров между друг другом (кроме парных миликов). Такой расстановки необходимо придерживаться до конца боя, чтобы минимизировать количество получаемого урона от "Пронзающего взгляда" (зеленый луч). Тактика на I фазу: После подготовки к пулу первым к К'Туну должна забежать цель с высоким уровнем сопротивления к природе (в идеале охотник или танк). Примерно через 1.5-2 секунды начинают забегать группы в порядке их расположения на боссе: сначала 1 и 2 группы, через секунду 3 и 4 группы еще через секунда 5 и 6 группы, и еще через секунду 7 и 8 группы. Если первым забегал охотник в сете сопротивления к природе, то после ФД он может переодеться в обычный сет. Танк же остается в сете сопротивления к природе до конца; Во время произнесения "Свирепый взгляд" (красный луч) К'Тун поворачивается на 180 градусов относительно от того где именно он начал произносить это заклинание. Это означает что первоначальная расстановка должна быть зеркальной после окончания действия этой способности. Это означает, что если вы стояли в группе 1, то после красного луча вы должны стоять в группе 8: 1 <-> 8; 2 <-> 7; 3 <-> 6; 4 <-> 5. Во время произнесения "Свирепого взгляда" К'Тун не может произносить "Пронзающий взгляд" и по этой причине дистанцию между игроками можно нарушить. В этот момент следует бить щупальца, а если их нет, то самого К'Туна. Главное встать в свою группу после окончания красного луча. При появлении глазных отростков МДД, которые стоят в красной точке переключаются на них (если позади них стоят милики в зеленых точках, то есть смысл оставить эту задачу на них). Все РДД также переключаются на глазные отростки. Стоит помнить, что им можно и нужно сбивать каст/кидать немоту; Когтещупалец на первой фазе должны убивать РДД и ближайщие МДД, но при условии что они убивают когтещупальце в своем секторе и не нарушают дистанцию с другими игроками; осле уничтожения глаза К'Туна начинается вторая фаза и появляется его тело. В момент смены фаз всем членам рейда следует стянутся к входу в комнату, чтобы Гигантское когтещупальце появилось именно здесь. Исключение: у вас менее 4500 ед здоровья и отсутствует ГНПП, тогда вы умрете в случае появления гигантского щупальца у вас под ногами. Тактика на II фазу: После появления Гигансткого когтещупальца весь рейд убивает его, а после занимает свою позицию на момент начала первой фазы, поддерживая дистанцию в 10 метров; К'Тун продолжает призыват Глазные отростки, но теперь каждые 30 секунд. Они убиваются точно также теми же группами; К'Тун призывает каждые 30-60 секунд Гигантский глазной отросток и в случае его появления все РДД, которые дотягиваются до него должны переключиться на него. Из ближайших трех групп МДД также должны переключиться на Гигантский глазной отросток. Вары должны использовать "Перехват", а роги "Удар по почкам". Помимо этого необходимо сбивать все касты "Пронзающего взгляда" с помощью "Зубатычины"/"Пинка"/"Антимагии"/"Земного шока"; К'Тун призывает каждые 30-60 Гигантское когтещупальце и в случае его появления все танки и РДД, которые дотягиваются до него должны переключиться на него. Из ближайших трех групп МДД также должны переключиться на Гигантский глазной отросток. Вары должны использовать "Перехват", а роги "Удар по почкам"; В случае одновременного появления обоих гигантских щупалец танки идут на Когтещупальце, а все ДД сначала убивают Гигантский глазной отросток, а после переключаются на Когтещупальце; Если К'Тун становится уязвим при наличии живых щупалец, то рейд сначала убивает все глазные отростки (малые и большое), а после начинает бить К'Туна. На Гигантском когтещупалце можно оставить танков и пока что не убивать его; Если К'Тун не был убит за уязвимость, то все члены рейда снова сбегаются ко входу в комнату и все повторяется начиная с первого пункта второй фазы. Правила поведения в желудке К'Туна: Новый человек в желудке появляется каждые 10 секунд; То что вы делаете в желудке зависит от вашей роли: - Если вы "ТАНК", то вы сразу же встаете на воздушную платформу и выходите из желудка; - Если вы "МДД" и у вас полный столб здоровья, то вы можете немного побить мясного щупальце использовав на него оглушение, а при наличии половины здоровья встать на воздушную платформу; - Если вы "РДД", то вы выпиваете ГНПП и наносите как можно больше урона обоим щупальцам. При наличии 9 стаков или менее половины здоровья вы должны встать на воздушную платформу; - Если вы "ЛЕКАРЬ", то при наличии других людей в желудке вы должны их полностью излечить и только потом встать на воздушную платформу. Перед переводом К'Туна в уязвимость (убийства двух мясных щупалец в желудке) нужно спросить у рейда были ли убиты все щупальца, т.к. их наличие в момент уязвимость К'Туна может привести к потере времени или вайпу рейда.
  3. List of Spell-Coefficients Data taken from TheoryCraft addon for version 1.12.1. DoT longer than 15 sec is calculated as 15sec duration. Channeled or cast spell longer than 3.5sec is calculated as 3.5 cast spell. These coefficients are before talents and gear improvements! Example talent bonus: Shadow Word: Pain - 18 / 3 = 6 ticks. 100% bonus, 6 ticks = 16.66%/tick 2/2 improved sw:pain = adds 2 ticks. Bonus is the same. 8 ticks = 16.66%/tick. 8 ticks > 6 ticks = more damage done. Example talent bonus 2 Fireball = 3.5sec cast = 100% bonus. 5/5 Improved Fireball = 3.0sec cast. Bonus is the same. 100% bonus. 3.0 sec cast is faster than 3.5 sec cast = faster fireball cast = more DPS MAGE Frostbolt - 3/3.5*0.95 - 81.4% Frost Nova - 1.5/3.5/3*0.95 - 13.57% Cone of Cold - 1.5/3.5/3*0.95 - 13.57% Blizzard - 3.5/3.5/3 - 33% - 4.125% per tick (8) Arcane Explosion - 1.5/3.5/3 - 14.28% Arcane Missiles - 3.5/3.5 - 100% - 20% per missile (5) Fire Blast - 1.5/3.5 - 42.85% Fireball Direct - 3.5/3.5 - 100% Fireball Dot - 0% Pyroblast Direct - 3.5/3.5 - 100% Pyroblast Dot - 70% - 17.5% per tick (4) (exception to the rules) Scorch - 1.5/3.5 - 42.85% Blast Wave - 1.5/3.5/3*0.95 - 13.57% Flamestrike Direct: (3/3.5)*(3/3.5) / (3/3.5 + 8/15) / 3 = 17.61% Flamestrike DoT: (8/15)*(8/15) / (3/3.5 + 8/15) / 3 = 6.81% - 1,70% per tick (4) Ice Barrier - 0.1 - 10% WARLOCK Shadowbolt - 3/3.5 - 85.71% Soul Fire - 3.5/3.5 - 100% Searing Pain - 1.5/3.5 - 42.85% Immolate Direct: (2/3.5)*(2/3.5) / (2/3.5 + 15/15) = 18.65% Immolate DoT: (15/15)*(15/15) / (2/3.5 + 15/15) = 63.63% - 12.72% per tick (5) Conflagrate - 1.5/3.5 - 42.85% Rain of Fire - 3.5/3.5/3 - 33% - 8.25% per tick (4) Hellfire - 3.5/3.5/3 - 33% - 2.2% per tick (15) Corruption - 15/15 - 100% - 16.66% per tick (6) Curse of Agony - 15/15 - 100% - 8.33 per tick (12) Curse of Doom - 15/15 - 100% Drain Soul - 15/15 - 100% - 20% per tick (5) Siphon Life - 15/15/2 - 50% - 5% per tick (10) Drain Life - 3.5/3.5/2 - 50% - 10% per tick (5) Death Coil - 1.5/3.5/2 - 21.42% Shadowburn - 1.5/3.5 - 42.85% PRIEST Prayer of Healing - 3/3.5/3 - 28.57% Shadow Word: Pain - 15/15 - 100% - 16.67% per tick (6) Mind Flay - 45% Mind Blast - 1.5/3.5 - 42.85% Mana Burn - 0% Smite - 2.5/3.5 - 71.42% Holy Fire Direct: (3.5/3.5)*(3.5/3.5) / (3.5/3.5 + 10/15) = 59.99% Holy Fire DoT: (10/15)*(10/15) / (3.5/3.5 + 10/15) = 26.66% - 5.33% per tick (5) Holy Nova - 1.5/3.5/3/2 - 7.14% Power Word: Shield - 0.1 - 10% Desperate Prayer - 1.5/3.5 - 42.85% Lesser Heal - 2.5/3.5 - 71.42% Heal - 3/3.5 - 85.71% Flash Heal - 1.5/3.5 - 42.85% Greater Heal - 3/3.5 - 85.71% Devouring Plague - 15/15/2 - 50% - 6.25% per tick (8) Renew - 15/15 - 100% - 20% per tick (5) Starshards - 3.5/3.5 - 100% - 16.66% per tick (6) Touch of Weakness - 42.85% Shadowguard - 100% - 33% per charge (3) DRUID Healing Touch - 3.5/3.5 - 100% Tranquility - 3.5/3.5/3 - 33% - 6.6% per tick (5) Rejuvenation - 12/15 - 80% - 20% per tick (4) Regrowth Direct: (2/3.5)*(2/3.5) / (2/3.5 + 15/15) = 18.65% Regrowth HoT: (15/15)*(15/15) / (2/3.5 + 15/15) = 63.63% (9,09% per tick) (7) Starfire - 3.5/3.5 - 100% Wrath - 2/3.5 - 57.14% Insect Swarm - 12/15/0.95 - 76% - 12.66% per tick (6) Entangling Roots - 1.5/3.5*0.95 - 40.71% - 4.52% per tick (9) Moonfire Direct: (1.5/3.5)*(1.5/3.5) / (1.5/3.5 + 12/15) = 14.95% Moonfire DoT: (12/15)*(12/15) / (1.5/3.5 + 12/15) = 52.09% - 13.02% per tick (4) Hurricane - 3.5/3.5*0.95/3 - 31.66% - 3.16% per tick (10) PALADIN One-Handed Seal of Righteousness - 10% per hit Two-Handed Seal of Righteousness - 12% per hit Judgement of Righteousness - 50% Seal of Command - 20% of spell damage, 29% of Holy damage Judgement of Command - 43% Consecration - 33% Holy Shock - 1.5/3.5 - 42.85% Hammer of Wrath - 1/3.5 - 28.57% Exorcism - 1.5/3.5 - 42.85% Holy Wrath - 2/3.5/3 - 19% Holy Shield - 5% per Block Holy Light - 2.5/3.5 - 71% Flash of Light - 1.5/3.5 - 42.85% Blessing of Sanctuary - 0% SHAMAN Chain Lightning - 2.5/3.5 - 71.42% Lightning Bolt - 3/3.5 - 85.71% Lesser Healing Wave - 1.5/3.5 - 42.85% Healing Wave - 3/3.5 - 85.71% Chain Heal - 2.5/3.5 - 71.42% Earth Shock - 1.5/3.5*0.95 - 40.71% Flame Shock Direct: (1.5/3.5)*(1.5/3.5) / (1.5/3.5 + 12/15) = 14.95% Flame Shock DoT: (12/15)*(12/15) / (1.5/3.5 + 12/15) = 52.09% - 13.02% per tick (4) Frost Shock - 1.5/3.5*0.95 - 40.71% Lightning Shield - 100% (33% per tick) (3) Flametongue Weapon - 10% Frostbrand Weapon - 10% Magma Totem - 32% - Fire Nova Totem - 15% Searing Totem - 8% Healing Stream Totem - 65% - 2.16% per tick (30) HUNTER Arcane Shot - 1.5/3.5 - 42.85% Volley - 1/3 - 33% Serpent Sting - 15/15 - 100% - 20% per tick (5) Mend Pet - 3.5/3.5 - 100% - 20% per tick (5) Wyvern Sting - 100% Immolation Trap: 0% Explosive Trap: 0% Attack Power coefficients There are only 6 abilities that gain damage bonuses from your attack power. These are: Eviscerate - 3% per combo point Ferocious Bite - 3% per combo point Garrote - 18% - 3% per tick (6) Rake - 6% - 2% per tick (3) Rip - 24% - 4% per tick (6) Rupture - 24% - amount per tick and number of ticks based on CP
  4. Tesla

    DOMINION DKP: BWL

    BLACKWING LAIR
  5. CodeCombat — игра, обучающая программированию Завсегдатаи таких ресурсов, как Habrahabr.ru, уже могли обратить внимание на многопользовательскую браузерную игру CodeCombat. Её разработчики предлагают учиться программированию, захватывая земли и побеждая врагов в лучших традициях RPG. Начинать играть можно «с нуля», не имея о программировании никакого представления. В игре команды кода выступают в роли заклинаний и действий начинающего волшебника или воина, которого пользователю и предстоит «прокачать». Постепенно, продвигаясь в виртуальном (вполне добродушном, кстати, для такого жанра) мире, пользователь осваивает все те концепты, что перечислены в этой таблице: Всегда интересно: откуда берутся такие альтруистические обучающие сервисы? CodeCombat — разработка молодых программистов из Сан-Франциско. Это игра с открытым кодом. Сотни игроков из разных стран приложили свой талант к тому, чтобы CodeCombat стал лучше. Именно благодаря этому мир воинов и магов оказался быстро переведён на разные языки, в том числе на русский.
  6. Tesla

    Домининон 2019-2020

    Гратс всех с закрытием БВЛ!
  7. Tesla

    Dominion DKP: Molten Core + Onyxia

    QDKP2 - DKP Values of guild <Доминион> exported on Mon Feb 10 23:29:28 2020 MOLTEN CORE + ONYXIA Name Class Rank Net DKP Total DKP Spent DKP Hours Зомбай-Пламегор Жрец Офицер 1075 1690 615 65.4 Гиасс-Пламегор Шаман Рейдер 1040 1390 350 52.4 Джамшуд-Пламегор Шаман Глава 965 1700 735 67.8 Пролетарец-Пламегор Маг Рейдер 880 1525 645 50.2 Башбар-Пламегор Жрец Рейдер 875 1450 575 50.6 Гефна-Пламегор Жрица Член гильдии 875 1115 240 28.4 Михакулио-Пламегор Маг Рейдер 840 1625 785 60.6 Рэнтон-Пламегор Воин Рейдер 815 1585 770 62.2 Шаурмье-Пламегор Воин Рейдер 750 1641 891 60.6 Забойца-Пламегор Разбойница Твинк 745 755 10 21.6 Вжиих-Пламегор Шаман Рейдер 630 980 350 30 Сварщикс-Пламегор Охотник Офицер 620 1651 1031 64 Аравир-Пламегор Охотник Рейдер 585 1175 590 48.2 Менструал-Пламегор Чернокнижник Рейдер 585 900 315 34.2 Амит-Пламегор Чернокнижник Офицер 565 1670 1105 67.4 Налл-Пламегор Маг Твинк 560 580 20 18.4 Метаксилол-Пламегор Маг Рейдер 555 1460 905 46.4 Мефист-Пламегор Чернокнижник Рейдер 555 1165 610 45.2 Тесламаг-Пламегор Маг Офицер 545 1700 1155 68.4 Арида-Пламегор Охотница Член гильдии 525 1085 560 30.4 Пачвара-Пламегор Воин Офицер 500 1660 1160 66.2 Хиллея-Пламегор Шаманка Рейдер 480 760 280 21.4 Токосан-Пламегор Жрица Член гильдии 470 1110 640 49 Милеррин-Пламегор Охотница Рейдер 465 1235 770 46 Алесзло-Пламегор Чернокнижница Твинк 460 1295 835 49.8 Гриффин-Пламегор Жрица Член гильдии 455 1390 935 51.4 Стреалькон-Пламегор Охотник Член гильдии 445 1275 830 33.2 Лягушкапепе-Пламегор Разбойница Рейдер 440 1640 1200 61.6 Ксаеров-Пламегор Друид Член гильдии 430 605 175 19 Шлёма-Пламегор Маг Твинк 420 610 190 15.2 Ньюхоуп-Пламегор Маг Член гильдии 415 1055 640 27.8 Тёмнаяелена-Пламегор Разбойница Твинк 415 435 20 12.6 Япулюю-Пламегор Охотник Член гильдии 405 630 225 20.2 Анаркхаднрон-Пламегор Друид Твинк 385 460 75 12.4 Теслакилла-Пламегор Разбойница Офицер 385 845 460 24 Маджахед-Пламегор Разбойник Рейдер 380 1415 1035 49.8 Эвейнджер-Пламегор Чернокнижница Член гильдии 375 635 260 20.2 Амахила-Пламегор Друид Твинк 370 455 85 10.8 Царапелло-Пламегор Друид Твинк 370 545 175 17.8 Люблюочередь-Пламегор Жрица Член гильдии 365 580 215 14.6 Листапад-Пламегор Чернокнижница Член гильдии 330 500 170 15 Кальянус-Пламегор Шаман Рейдер 320 1585 1265 61.4 Япулю-Пламегор Маг Твинк 320 390 70 6.4 Гупкабоб-Пламегор Воин Твинк 310 865 555 26.2 Фойген-Пламегор Воин Член гильдии 305 485 180 15.6 Успешныйбро-Пламегор Воин Член гильдии 290 520 230 15 Поцелую-Пламегор Друид Твинк 285 355 70 12 Дест-Пламегор Шаман Член гильдии 275 405 130 12.4 Салгреус-Пламегор Чернокнижник Рейдер 265 1685 1420 67.6 Эйвичо-Пламегор Разбойница Рейдер 260 1630 1370 57.4 Вискос-Пламегор Жрица Член гильдии 250 390 140 12 Поин-Пламегор Маг Рейдер 240 1510 1270 53.6 Алесвар-Пламегор Воин Рейдер 215 580 365 16.8 Легонайс-Пламегор Маг Твинк 215 395 180 11.8 Фэнрил-Пламегор Маг Рейдер 215 1075 860 30 Энзайм-Пламегор Разбойница Твинк 210 260 50 10.6 Траксас-Пламегор Жрец Член гильдии 200 325 125 10.2 Торкулар-Пламегор Воин Член гильдии 195 650 455 20.2 Гришабосс-Пламегор Чернокнижник Член гильдии 190 480 290 15.4 Натунату-Пламегор Шаманка Член гильдии 185 865 680 25.6 Еринтал-Пламегор Маг Член гильдии 170 830 660 23.2 Ультима-Пламегор Охотница Член гильдии 170 640 470 21 Хромп-Пламегор Друид Член гильдии 170 725 555 21.4 Улееншпигель-Пламегор Друид Твинк 155 390 235 12 Торэдкин-Пламегор Жрец Рейдер 140 1515 1375 63.4 Ролаг-Пламегор Воин Рейдер 135 1395 1260 41.2 Дедулянургл-Пламегор Маг Член гильдии 125 715 590 21 Небулус-Пламегор Маг Рейдер 125 995 870 43.2 Ромерро-Пламегор Жрец Член гильдии 125 315 190 9.4 Энндрик-Пламегор Охотник Твинк 125 825 700 25 Лиларит-Пламегор Разбойница Рейдер 95 1665 1570 63.4 Эдельвейсс-Пламегор Охотник Член гильдии 95 570 475 20.2 Оркоган-Пламегор Чернокнижник Член гильдии 85 1055 970 35 Трясишатай-Пламегор Друид Рейдер 85 1595 1510 59.4 Святойлюциф-Пламегор Маг Член гильдии 80 995 915 24 Укушузаляшку-Пламегор Чернокнижник Рейдер 80 1085 1005 34.6 Скотолюс-Пламегор Чернокнижница Член гильдии 75 345 270 10 Эндрикк-Пламегор Разбойница Офицер 70 1685 1615 62.2 Кишкодёр-Пламегор Разбойник Рейдер 65 1620 1555 58.4 Зусь-Пламегор Друид Твинк 60 65 5 2.2 Бомжила-Пламегор Шаман Твинк 55 65 10 2.4 Дэтпул-Пламегор Разбойник Рейдер 55 1520 1465 50 Кпитануганда-Пламегор Воин Твинк 40 150 110 5.2 Дангал-Пламегор Шаман Член гильдии 35 355 320 9.4 Лонга-Пламегор Жрица Твинк 35 75 40 3 Боссбаза-Пламегор Воин Рейдер 30 1515 1485 58 Миссурри-Пламегор Разбойник Член гильдии 30 1270 1240 37.4 Дерман-Пламегор Маг Член гильдии 20 20 0 0 Железнопуз-Пламегор Шаман Член гильдии 15 555 540 18.6 Рупир-Пламегор Друид Член гильдии 10 10 0 0.2 Аимп-Пламегор Разбойник Твинк 0 0 0 0 Айртон-Пламегор Шаман Твинк 0 0 0 0 Амип-Пламегор Друид Твинк 0 0 0 0 Графин-Пламегор Маг Твинк 0 0 0 0 Грызунчик-Пламегор Охотник Член гильдии 0 0 0 0 Доминионбанк-Пламегор Охотница Твинк 0 0 0 0 Дьяконша-Пламегор Маг Твинк 0 0 0 0 Дядявделе-Пламегор Маг Твинк 0 0 0 0 Жарозверь-Пламегор Друид Твинк 0 0 0 0 Забил-Пламегор Охотник Твинк 0 0 0 0 Зубромэн-Пламегор Друид Твинк 0 0 0 0 Куболочник-Пламегор Чернокнижник Твинк 0 0 0 0 Лилитх-Пламегор Чернокнижница Твинк 0 0 0 0 Лотосфарм-Пламегор Охотник Твинк 0 0 0 0 Машрумс-Пламегор Разбойник Твинк 0 0 0 0 Ментор-Пламегор Охотник Член гильдии 0 0 0 0 Милаберти-Пламегор Воин Твинк 0 0 0 0 Огурчегрик-Пламегор Разбойник Твинк 0 0 0 0 Ольдойский-Пламегор Воин Член гильдии 0 0 0 0 Пимпусик-Пламегор Чернокнижник Член гильдии 0 0 0 0 Пролёт-Пламегор Разбойница Твинк 0 0 0 0 Прохант-Пламегор Охотник Твинк 0 0 0 0 Руссак-Пламегор Воин Твинк 0 0 0 0 Саганорен-Пламегор Шаманка Член гильдии 0 0 0 0 Теславар-Пламегор Воин Твинк 0 0 0 0 Тимонити-Пламегор Охотник Твинк 0 0 0 0 Траксус-Пламегор Воин Твинк 0 0 0 0 Уиллтернер-Пламегор Жрец Член гильдии 0 0 0 0 Упалозабрало-Пламегор Воин Твинк 0 0 0 0 Фуфей-Пламегор Друид Твинк 0 0 0 0 Челюстьдолой-Пламегор Разбойник Твинк 0 0 0 0 Шибадан-Пламегор Воин Твинк 0 0 0 0 Шняжка-Пламегор Охотница Твинк 0 0 0 0 Ыбанк-Пламегор Воин Твинк 0 0 0 0 Эльфим-Пламегор Друид Твинк 0 0 0 0 Эсекер-Пламегор Жрец Твинк 0 0 0 0
  8. В отличие от HS в Legends of Runeterra отсутствуют рандом эффекты, можно совмещать карты разных регионов вариации колод сразу возрастают.
  9. @Roompel не пробовал еще ККИ от Riot Games - Legends of Runeterra? - это хороший пример того, как нужно делать оригинальные игры, не выходя за рамки жанра. В ней нужно разбираться, в нее интересно и приятно играть даже без серьезных денежных вливаний. Riot Games постарались убрать все то, что так не нравится фанатам ККИ, и, кажется, разработчики неплохо справились с этой задачей. И это при том, что LoR еще даже не добралась до релиза. Разработчики не планируют обнулять аккаунты пользователей открытого тестирования, поэтому уже сейчас можно смело начинать собирать полную коллекцию, исследовать механики и собирать колоды. К тому же Riot Games уже запустила рейтинговый режим с системой рангов прямиком из League of Legends. Единственное, что может огорчить пользователей из России, — отсутствие локализации. Меня зацепила, поробовал экспедиции, это аналог Арены в HearthStone, дошел до финала, в котором к сожалению, проиграл. Фанатам League of Legeneds игра зайдет однозначно.
  10. Очередной шедевер от студии blur.com http://blur.com/projects/league-of-legends
  11. Tesla

    С Новым годом!

    С Новым годом 2020!
  12. Навык владения оружием / Мастерство Каждый вид оружия топоры, мечи и т.д. нужно качать с 1 до 300, на мобах. 1 навык прокачиваемого вами оружия дает даем вам – 0.04 % к: Попаданию по врагу. Криту. Уменьшению вероятности уклонения врага от вашего оружия. Уменьшению вероятности парирования вашей атаки врагом. Уменьшению вероятности блокирования вашего удара оружием. На 60-м уровне, когда ваш навык оружия будет – 300 и вы будете драться с мобами 63-го уровня (особенно боссами), вы должны знать! Если вы нанесете – 100 ударов по мобу 63-го уровня, 40 из них нанесут – 70 % урона, а 60 атак нанесут – 100 % урона. Чтобы все ваши атаки наносили 100 % урона по врагу 63-го уровня, ваш уровень владения оружием должен составлять – 310. Это становится возможным, при правильном подборе – талантов, например Разбойник – Оружейной мастерство (+5), грамотном подборе оружия под вашего персонажа Орк – Специализация на владении топором (+5) и при выборе определенных, но очень полезных предметов, таких как – Боевые рукавицы хозяина края. Если вы хотите наносить огромный урон в подземельях и рейдах, вы должны поднять свой уровень владения оружием до 310.
  13. Первичные характеристики в WoW Classic В Battle for Azeroth можно найти следующие первичные характеристики: выносливость и сила, ловкость, интеллект. В WoW Classic также первичной характеристикой был дух. Вы спросите, что же вообще такое этот дух, если начали играть в World of Warcraft после запуска Legion, откуда он был удален в обновлении 7.0.3. Сила в WoW Classic добавит силу атаки ближнего боя, которая прибавляет урон оружию. Друиды, шаманы, воины и паладины: +2 силы атаки за каждое 1 очко к показателю силы Разбойники, охотники, маги, чернокнижники и жрецы: +1 силы атаки за каждое очко к показателю силы Шаманы, паладины и воины: если экипирован щит, эти классы за каждые 20 очков к показателю силы имели возможность заблокировать 1 единицу урона. Сила была полезна для почти что каждого класса ближнего боя и особо полезна для латных классов (воины и паладины). Ловкость повышает силу атаки в ближнем и дальнем бою, вероятность критического удара, вероятность уклонения и броню. Это важнейшая характеристика для бойцов, наносящих физический урон. Охотники: +2 силы атаки в дальнем бою за каждое 1 очко к показателю ловкости Воины и разбойники: +1 силы атаки в дальнем бою за каждое 1 очко к показателю ловкости Разбойники, охотники и друиды в облике кота: +1 силы атаки в ближнем бою за каждое 1 очко к показателю ловкости Охотники: +1% к шансу критического удара за каждые 53 очка к показателю ловкости Разбойники: +1% к шансу критического удара за каждые 29 очков к показателю ловкости Друиды, воины, паладины и шаманы: +1% к шансу критического удара за каждые 20 очков к показателю ловкости Все: +2 брони за каждое 1 очко к показателю ловкости Все (кроме охотников и разбойников): +1% к вероятности уклонения за каждые 20 очков к показателю ловкости Охотники: 1% к вероятности уклонения за каждые 26 очков к показателю ловкости Разбойники: 1% к вероятности уклонения за каждые 14,5 очков к показателю ловкости Выносливость достаточно легка в понимании. За каждое 1 очко к показателю выносливости вы получаете 10 очков здоровья. Интеллект напрямую влияет на ваш запас маны, поэтому эта характеристика была обязательна для всех специализаций исцеления и бойцов дальнего боя. Даже охотникам требовался интеллект, потому что в классическом WoW они использовали ману. Лишь разбойники и воины полностью игнорировали эту характеристику. Интеллект также повышает вероятность критического удара для заклинателей. Каждому классу требовалось набрать разное количество критического удара для +1% к вероятности критического удара заклинаниями. Все: +15 маны за каждое 1 очко к показателю интеллекта Друиды: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 60 очков к показателю интеллекта Маги: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 59,5 очков к показателю интеллекта Паладины: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 54 очка к показателю интеллекта Жрецы: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 59,2 очков к показателю интеллекта Шаманы: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 59,5 очков к показателю интеллекта Чернокнижники: +1% к шансу критического удара заклинаний за каждые 60,6 очков к показателю интеллекта Дух в то время был главной характеристикой для восстановления маны в классическом WoW, и это останется неизменным в WoW Classic. Дух также влиял на восстановление здоровья вне боя, однако специально набирать эту характеристику для классов без маны будет спорным решением, поскольку большое количество более важных характеристик при этом теряется. Наибольшую пользу дух приносил тем заклинателям, которые могли исполнить так называемое “правило пяти секунд”. Дух начинал восстанавливать ману, если за последние пять секунд не было произнесено ни одного заклинания, даже если вы находитесь в бою. Поэтому, если вы могли предугадать, когда ваши союзники получат урон, чтобы получить окно для восстановления маны, или если вы могли рассчитывать на другого игрока, пока вы восстанавливаете ману, дух был лучшим способом для регенерации маны, особенно в больших рейдах на 40 человек. У каждого класса была своя формула расчёта регенерации маны через дух: Заклинатели-друиды: дух/4,5+15 Друиды силы зверя, охотники, паладины и чернокнижники: дух/5+15 Маги и жрецы: дух/4+12,5 Шаманы: дух/5+17 Следует отметить, что друидский талант “Озарение” позволял повышать показатель восстановления маны и игнорировать правило пяти секунд, поэтому эта способность была очень важна для классов с возможностями исцеления в оригинальном WoW. Вторичные характеристики в WoW Classic Мы поговорили про первичные характеристики, от которых в основном и зависит мощь персонажа. Что же можно сказать про вторичные характеристики? Вторичные характеристики, на которых стоит заострить внимание, таковы: броня, уклонение, парирование, защита, вероятность критического удара, меткость, сила атаки, сила заклинаний, вероятность критического удара заклинаний, сила исцеления (похожа на силу заклинания, но работает на заклинания исцеления) и прочие. Суть большей их части понятна по названию, но остальные следует разъяснить. Мастерство владения оружием, судя из названия, определяет насколько вы искусны в обращении с тем или иным оружием, оно может быть повышено вплоть до 300 уровня навыка на 60 уровне или до значения ровно в пять раз большего вашего текущего уровня. Но такие предметы для повышения навыка владения с оружием как Боевые рукавицы хозяина края могут увеличить мастерство сверх 300 и уменьшить шанс для боссов – которые имели 63 уровень – парировать или уклониться от вашей атаки. Также каждое очко владения с оружием давало +0,04% к меткости и шансу критического удара. Защиты нет уже давно, но во время своей актуальности она была жизненно необходима, поскольку позволяла танкам не умирать от первой же атаки босса. Защита позволяла выживать и уменьшала вероятность получения критического удара танками. Для того, чтобы исключить вероятность получить критический удар, танкам требовалось набрать 440 очков защиты на 60 уровне – голый персонаж 60 уровня имел 300 защиты, поэтому приходилось добирать ещё 140 очков защиты экипировкой. Вкупе с другими параметрами избегания урона (уклонение, парирование и вероятность блокирования), защита предотвращала мгновенную смерть танка, но одеть танка в защиту было тем ещё испытанием. Каждое очко к параметру защиты давало +0,04% уклонения, +0,04% парирования, +0,04% к вероятности блокирования, на 0,04% уменьшала вероятность попадания по вам и на 0,04% уменьшала вероятность получить критический удар. Будучи танком, вы захотите набрать равное количество параметров избежания, так как не стоит полагаться лишь на какую-либо одну из них. Защита – это замечательная характеристика, но вы не можете набрать много защиты, забыв обо всех других характеристиках – их попросту будет слишком мало. Первичные характеристики влияют на многие вторичные характеристики. Например, вы можете набрать силу атаки в ближнем бою повышением силы или ловкости, в зависимости от выбранного класса. Также можно найти экипировку с бонусом к силе атаки, которая повысит силу атаки как ближнего так и дальнего боя. Например, Перчатки священной мощи (редкий предмет, который можно найти в локациях открытого мира) совсем не имели бонусов к первичным характеристикам, но давали чистый шанс критического удара, силу атаки и даже ещё больше силы атаки в бою с нежитью.
×
×
  • Создать...